| 致谢 | 第5-6页 |
| 摘要 | 第6-7页 |
| ABSTRACT | 第7-8页 |
| 1 引言 | 第11-16页 |
| 1.1 研究背景与问题 | 第11-12页 |
| 1.2 研究意义 | 第12页 |
| 1.3 研究内容与方法 | 第12-13页 |
| 1.4 分析框架与结构安排 | 第13-15页 |
| 1.5 本文创新点 | 第15-16页 |
| 2 文献回顾与理论基础 | 第16-26页 |
| 2.1 文献回顾 | 第16-19页 |
| 2.1.1 与收入相关的研究 | 第16-17页 |
| 2.1.2 虚拟商品收入研究 | 第17-18页 |
| 2.1.3 游戏企业收入确认与计量的相关研究 | 第18页 |
| 2.1.4 文献评述 | 第18-19页 |
| 2.2 理论基础 | 第19-26页 |
| 2.2.1 基本理论 | 第19-20页 |
| 2.2.2 收入准则变化历程 | 第20-26页 |
| 3 我国游戏行业收入确认与计量原则应用现状分析 | 第26-33页 |
| 3.1 我国游戏市场规模与企业概况 | 第26-29页 |
| 3.2 游戏企业运营方式与收入确认与计量现状 | 第29-31页 |
| 3.3 游戏企业收入来源 | 第31-33页 |
| 4 三七互娱案例概况 | 第33-38页 |
| 4.1 案例分析框架 | 第33-34页 |
| 4.2 案例选择与背景概述 | 第34页 |
| 4.3 三七互娱收入确认与计量现状 | 第34-38页 |
| 4.3.1 三七互娱营业收入的整体状况 | 第34-36页 |
| 4.3.2 三七互娱收入确认与计量原则 | 第36-38页 |
| 5 三七互娱案例分析 | 第38-56页 |
| 5.1 现行准则下三七互娱收入确认与计量存在的问题 | 第38-44页 |
| 5.1.1 三七互娱与腾讯、网易收入确认与计量原则差异对比分析 | 第38-42页 |
| 5.1.2 三七互娱收入确认与计量原则存在的问题 | 第42-43页 |
| 5.1.3 三七互娱收入确认与计量问题原因分析 | 第43-44页 |
| 5.2 新收入准则的实施对三七互娱收入确认与计量的影响分析 | 第44-56页 |
| 5.2.1 定性分析 | 第44-49页 |
| 5.2.2 定量分析 | 第49-55页 |
| 5.2.3 小结 | 第55-56页 |
| 6 游戏企业收入确认与计量的改进建议 | 第56-60页 |
| 6.1 明确以及全面披露企业游戏的运营方式 | 第56页 |
| 6.2 明确制定总额法和净额法的适用业务范围 | 第56-57页 |
| 6.3 正确区分消耗型道具和长期使用型道具收入确认的方法 | 第57页 |
| 6.4 建立健全特殊交易的会计处理 | 第57-58页 |
| 6.5 对游戏企业的其他相关建议 | 第58-59页 |
| 6.6 对相关监管部门的建议 | 第59-60页 |
| 7 结论 | 第60-62页 |
| 7.1 研究结论 | 第60页 |
| 7.2 相关建议 | 第60-61页 |
| 7.3 本文的局限性及进一步研究的问题 | 第61-62页 |
| 参考文献 | 第62-64页 |
| 作者简历及攻读硕士/博士学位期间取得的研究成果 | 第64-66页 |
| 学位论文数据集 | 第66页 |