摘要 | 第4-5页 |
abstract | 第5-6页 |
第1章 绪论 | 第12-22页 |
1.1 选题依据 | 第12-13页 |
1.1.1 电子竞技联赛发展的需求 | 第12页 |
1.1.2 电子竞技产业发展的需求 | 第12页 |
1.1.3 大学生身心健康发展的需要 | 第12-13页 |
1.1.4 高校电子竞技人才发展的现实需要 | 第13页 |
1.2 研究目的与意义 | 第13-14页 |
1.2.1 研究目的 | 第13页 |
1.2.2 研究意义 | 第13-14页 |
1.2.2.1 理论意义 | 第13-14页 |
1.2.2.2 现实意义 | 第14页 |
1.3 文献综述 | 第14-20页 |
1.3.1 电子竞技的概念 | 第14-15页 |
1.3.1.1 国外概述 | 第14-15页 |
1.3.1.2 国内概述 | 第15页 |
1.3.2 国内外电子竞技的发展 | 第15-17页 |
1.3.2.1 世界电子竞技的发展阶段 | 第15-16页 |
1.3.2.2 我国电子竞技发展 | 第16-17页 |
1.3.3 电子竞技的特征 | 第17页 |
1.3.4 电子竞技运动与传统体育运动的关系 | 第17-18页 |
1.3.5 电子竞技与网络游戏的差异 | 第18页 |
1.3.6 电子竞技运动的功能 | 第18-19页 |
1.3.6.1 娱乐功能 | 第18页 |
1.3.6.2 个体发展功能 | 第18-19页 |
1.3.6.3 德育功能 | 第19页 |
1.3.6.4 体育功能 | 第19页 |
1.3.7 电子竞技赛事研究 | 第19-20页 |
1.4 我国各级别电子竞技联赛简介 | 第20-22页 |
1.4.1 我国知名职业电子竞技联赛 | 第20-21页 |
1.4.2 我国知名高校电子竞技联赛 | 第21-22页 |
第2章 研究对象与方法 | 第22-25页 |
2.1 研究对象 | 第22页 |
2.2 研究方法 | 第22-25页 |
2.2.1 文献资料法 | 第22页 |
2.2.2 实地考察法 | 第22页 |
2.2.3 问卷调查法 | 第22-24页 |
2.2.3.1 问卷的设计 | 第22页 |
2.2.3.2 问卷的效度 | 第22-23页 |
2.2.3.3 问卷的信度 | 第23页 |
2.2.3.4 问卷的发放与回收 | 第23-24页 |
2.2.4 数理统计法 | 第24页 |
2.2.5 对比分析法 | 第24页 |
2.2.6 逻辑分析法 | 第24-25页 |
第3章 我国高校电子竞技联赛特征分析 | 第25-36页 |
3.1 我国高校电子竞技联赛比赛形式分析 | 第25-27页 |
3.1.1 我国职业电子竞技联赛比赛形式 | 第25-26页 |
3.1.2 我国高校电子竞技联赛比赛形式 | 第26-27页 |
3.2 我国高校电子竞技联赛赛区分布分析 | 第27-30页 |
3.2.1 我国职业电子竞技联赛赛区分布情况 | 第27-28页 |
3.2.2 我国高校电子竞技联赛赛区分布情况 | 第28-30页 |
3.3 我国高校电子竞技联赛规则分析 | 第30-31页 |
3.3.1 我国职业电子竞技联赛参赛规则 | 第30页 |
3.3.2 我国高校电子竞技联赛参赛规则 | 第30-31页 |
3.4 我国高校电子竞技联赛比赛项目分析 | 第31-33页 |
3.4.1 我国职业电子竞技联赛比赛项目设置情况 | 第31-32页 |
3.4.2 我国高校电子竞技联赛比赛项目设置情况 | 第32-33页 |
3.5 我国高校电子竞技联赛参赛单位分析 | 第33-34页 |
3.5.1 我国职业电子竞技联赛参赛单位 | 第33页 |
3.5.2 我国高校电子竞技联赛参赛单位 | 第33-34页 |
3.6 我国高校电子竞技联赛举办目的分析 | 第34-35页 |
3.6.1 我国职业电子竞技联赛举办目的 | 第34-35页 |
3.6.2 我国高校电子竞技联赛举办目的 | 第35页 |
本章小结 | 第35-36页 |
第4章 我国高校电子竞技联赛存在的问题 | 第36-49页 |
4.1 我国高校电子竞技联赛认知问题 | 第36-37页 |
4.2 我国高校电子竞技联赛宣传方式问题 | 第37-39页 |
4.3 我国高校对校园电子竞技组织管理问题 | 第39-42页 |
4.3.1 高校社团组织规范性较差 | 第39-40页 |
4.3.2 各高校间电子竞技交流不密切 | 第40页 |
4.3.3 我国缺乏电子竞技专业教师 | 第40-42页 |
4.4 我国高校电子竞技联赛设备落后问题 | 第42-44页 |
4.4.1 软硬件设备落后 | 第43页 |
4.4.2 外设装备的落后 | 第43-44页 |
4.4.3 网络延迟 | 第44页 |
4.5 我国高校电子竞技联赛对参赛选手现实活动行为影响问题 | 第44-46页 |
4.5.1 我国高校电子竞技联赛对参赛选手社交行为影响 | 第44-45页 |
4.5.2 我国高校电子竞技联赛对参赛选手学习行为影响 | 第45-46页 |
4.5.2.1 导致学习动机减退 | 第45页 |
4.5.2.2 学习要求放松和学习时间缩短 | 第45-46页 |
4.5.2.3 学习习惯和学习能力下降 | 第46页 |
4.6 我国高校大学生消费超前行为问题 | 第46-47页 |
4.7 我国高校电子竞技联赛存在诚信缺失问题 | 第47-48页 |
4.7.1 参赛选手真实性 | 第47页 |
4.7.2 “外挂”的滥用 | 第47-48页 |
本章小结 | 第48-49页 |
第5章 我国高校电子竞技联赛推进策略 | 第49-57页 |
5.1 政策支持 | 第49-51页 |
5.1.1 增加学校经费支持 | 第49-50页 |
5.1.2 促进校内联赛的推广 | 第50页 |
5.1.3 加强与其他院校的交流 | 第50页 |
5.1.4 规范对高校电子竞技社团的管理 | 第50-51页 |
5.1.5 确立电竞人才的定向输送 | 第51页 |
5.2 加强宣传力度 | 第51-52页 |
5.2.1 改进宣传方式 | 第51-52页 |
5.2.2 宣传导向 | 第52页 |
5.2.2.1 正向宣传 | 第52页 |
5.2.2.2 负向宣传 | 第52页 |
5.3 加大人才培养力度 | 第52-54页 |
5.3.1 电子竞技高校教师培养 | 第53页 |
5.3.2 电子竞技高校学生的培养 | 第53-54页 |
5.4 提高自主创新能力 | 第54页 |
5.5 与科技信息技术相结合 | 第54-55页 |
5.5.1 借助互联网+发展我国高校电子竞技联赛 | 第54-55页 |
5.5.2 借助VR技术发展高校电子竞技联赛 | 第55页 |
本章小结 | 第55-57页 |
第6章 结论 | 第57-58页 |
致谢 | 第58-59页 |
参考文献 | 第59-61页 |
附录 | 第61-67页 |
在学期间科研成果情况 | 第67页 |