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我国高校电子竞技联赛特征分析及推进策略研究

摘要第4-5页
abstract第5-6页
第1章 绪论第12-22页
    1.1 选题依据第12-13页
        1.1.1 电子竞技联赛发展的需求第12页
        1.1.2 电子竞技产业发展的需求第12页
        1.1.3 大学生身心健康发展的需要第12-13页
        1.1.4 高校电子竞技人才发展的现实需要第13页
    1.2 研究目的与意义第13-14页
        1.2.1 研究目的第13页
        1.2.2 研究意义第13-14页
            1.2.2.1 理论意义第13-14页
            1.2.2.2 现实意义第14页
    1.3 文献综述第14-20页
        1.3.1 电子竞技的概念第14-15页
            1.3.1.1 国外概述第14-15页
            1.3.1.2 国内概述第15页
        1.3.2 国内外电子竞技的发展第15-17页
            1.3.2.1 世界电子竞技的发展阶段第15-16页
            1.3.2.2 我国电子竞技发展第16-17页
        1.3.3 电子竞技的特征第17页
        1.3.4 电子竞技运动与传统体育运动的关系第17-18页
        1.3.5 电子竞技与网络游戏的差异第18页
        1.3.6 电子竞技运动的功能第18-19页
            1.3.6.1 娱乐功能第18页
            1.3.6.2 个体发展功能第18-19页
            1.3.6.3 德育功能第19页
            1.3.6.4 体育功能第19页
        1.3.7 电子竞技赛事研究第19-20页
    1.4 我国各级别电子竞技联赛简介第20-22页
        1.4.1 我国知名职业电子竞技联赛第20-21页
        1.4.2 我国知名高校电子竞技联赛第21-22页
第2章 研究对象与方法第22-25页
    2.1 研究对象第22页
    2.2 研究方法第22-25页
        2.2.1 文献资料法第22页
        2.2.2 实地考察法第22页
        2.2.3 问卷调查法第22-24页
            2.2.3.1 问卷的设计第22页
            2.2.3.2 问卷的效度第22-23页
            2.2.3.3 问卷的信度第23页
            2.2.3.4 问卷的发放与回收第23-24页
        2.2.4 数理统计法第24页
        2.2.5 对比分析法第24页
        2.2.6 逻辑分析法第24-25页
第3章 我国高校电子竞技联赛特征分析第25-36页
    3.1 我国高校电子竞技联赛比赛形式分析第25-27页
        3.1.1 我国职业电子竞技联赛比赛形式第25-26页
        3.1.2 我国高校电子竞技联赛比赛形式第26-27页
    3.2 我国高校电子竞技联赛赛区分布分析第27-30页
        3.2.1 我国职业电子竞技联赛赛区分布情况第27-28页
        3.2.2 我国高校电子竞技联赛赛区分布情况第28-30页
    3.3 我国高校电子竞技联赛规则分析第30-31页
        3.3.1 我国职业电子竞技联赛参赛规则第30页
        3.3.2 我国高校电子竞技联赛参赛规则第30-31页
    3.4 我国高校电子竞技联赛比赛项目分析第31-33页
        3.4.1 我国职业电子竞技联赛比赛项目设置情况第31-32页
        3.4.2 我国高校电子竞技联赛比赛项目设置情况第32-33页
    3.5 我国高校电子竞技联赛参赛单位分析第33-34页
        3.5.1 我国职业电子竞技联赛参赛单位第33页
        3.5.2 我国高校电子竞技联赛参赛单位第33-34页
    3.6 我国高校电子竞技联赛举办目的分析第34-35页
        3.6.1 我国职业电子竞技联赛举办目的第34-35页
        3.6.2 我国高校电子竞技联赛举办目的第35页
    本章小结第35-36页
第4章 我国高校电子竞技联赛存在的问题第36-49页
    4.1 我国高校电子竞技联赛认知问题第36-37页
    4.2 我国高校电子竞技联赛宣传方式问题第37-39页
    4.3 我国高校对校园电子竞技组织管理问题第39-42页
        4.3.1 高校社团组织规范性较差第39-40页
        4.3.2 各高校间电子竞技交流不密切第40页
        4.3.3 我国缺乏电子竞技专业教师第40-42页
    4.4 我国高校电子竞技联赛设备落后问题第42-44页
        4.4.1 软硬件设备落后第43页
        4.4.2 外设装备的落后第43-44页
        4.4.3 网络延迟第44页
    4.5 我国高校电子竞技联赛对参赛选手现实活动行为影响问题第44-46页
        4.5.1 我国高校电子竞技联赛对参赛选手社交行为影响第44-45页
        4.5.2 我国高校电子竞技联赛对参赛选手学习行为影响第45-46页
            4.5.2.1 导致学习动机减退第45页
            4.5.2.2 学习要求放松和学习时间缩短第45-46页
            4.5.2.3 学习习惯和学习能力下降第46页
    4.6 我国高校大学生消费超前行为问题第46-47页
    4.7 我国高校电子竞技联赛存在诚信缺失问题第47-48页
        4.7.1 参赛选手真实性第47页
        4.7.2 “外挂”的滥用第47-48页
    本章小结第48-49页
第5章 我国高校电子竞技联赛推进策略第49-57页
    5.1 政策支持第49-51页
        5.1.1 增加学校经费支持第49-50页
        5.1.2 促进校内联赛的推广第50页
        5.1.3 加强与其他院校的交流第50页
        5.1.4 规范对高校电子竞技社团的管理第50-51页
        5.1.5 确立电竞人才的定向输送第51页
    5.2 加强宣传力度第51-52页
        5.2.1 改进宣传方式第51-52页
        5.2.2 宣传导向第52页
            5.2.2.1 正向宣传第52页
            5.2.2.2 负向宣传第52页
    5.3 加大人才培养力度第52-54页
        5.3.1 电子竞技高校教师培养第53页
        5.3.2 电子竞技高校学生的培养第53-54页
    5.4 提高自主创新能力第54页
    5.5 与科技信息技术相结合第54-55页
        5.5.1 借助互联网+发展我国高校电子竞技联赛第54-55页
        5.5.2 借助VR技术发展高校电子竞技联赛第55页
    本章小结第55-57页
第6章 结论第57-58页
致谢第58-59页
参考文献第59-61页
附录第61-67页
在学期间科研成果情况第67页

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