摘要 | 第4-5页 |
abstract | 第5页 |
绪论 | 第8-12页 |
0.1 选题背景与研究意义 | 第8-9页 |
0.2 研究现状综述 | 第9-10页 |
0.3 研究主要内容 | 第10-11页 |
0.4 研究方法与创新点 | 第11-12页 |
第一章 手机网络游戏相关概述 | 第12-15页 |
1.1 手机网络游戏的定义 | 第12页 |
1.2 手机网络游戏的类型 | 第12-13页 |
1.3 手机网络游戏的特征 | 第13-15页 |
第二章 国内手机网络游戏发展状况 | 第15-21页 |
2.1 国内手机网络游戏发展的现状 | 第15-18页 |
2.1.1 用户不断上升 | 第15-16页 |
2.1.2 盈利模式的多样化 | 第16-17页 |
2.1.3 游戏内容及品质尚需精耕 | 第17-18页 |
2.1.4 发展方向多元化 | 第18页 |
2.2 腾讯手游的发展现状 | 第18-21页 |
2.2.1 用户激增,收入迅猛 | 第18-19页 |
2.2.2 品质立足精耕,创新力度不足 | 第19-20页 |
2.2.3 产品类型全面,做到细分市场 | 第20-21页 |
第三章 腾讯手游的传播要素 | 第21-34页 |
3.1 腾讯手游的传播者 | 第21-23页 |
3.2 腾讯手游的传播内容 | 第23-24页 |
3.3 腾讯手游的受众 | 第24-28页 |
3.3.1 女性玩家比重逐渐增大 | 第25页 |
3.3.2 年轻用户是游戏主力军 | 第25-27页 |
3.3.3 受众游戏时间从“碎片化”转向“固定化” | 第27-28页 |
3.4 腾讯手游的广告传播媒介 | 第28-31页 |
3.4.1 传统传播媒介 | 第29-30页 |
3.4.2 新兴传播媒介 | 第30-31页 |
3.5 腾讯手游的传播效果评估 | 第31-34页 |
3.5.1 认知层面 | 第32页 |
3.5.2 心理和态度层面 | 第32页 |
3.5.3 行动层面 | 第32-34页 |
第四章 腾讯手游传播策略的成功与局限 | 第34-46页 |
4.1 腾讯手游传播策略的可取之处 | 第34-43页 |
4.1.1 腾讯手游产品本身的优势所在 | 第34-36页 |
4.1.2 充分的数据分析和市场调研 | 第36-40页 |
4.1.3“用心创造快乐”打造鲜明品牌定位 | 第40-41页 |
4.1.4 游戏自身是传播渠道 | 第41-42页 |
4.1.5 精准的游戏代言人选择 | 第42-43页 |
4.2 腾讯手游传播策略的局限之处 | 第43-46页 |
4.2.1 游戏产品本身创新力度不足 | 第43页 |
4.2.2 对网络社区传播推广的把握力度不够 | 第43-44页 |
4.2.3 缺乏对于游戏.碑式传播的注重 | 第44页 |
4.2.4 传播推广时间不够精准 | 第44-46页 |
第五章 基于腾讯手游对手机网络游戏的传播策略建议 | 第46-57页 |
5.1 手机网络游戏的内容及开发对策 | 第46-49页 |
5.1.1 游戏类型的开发侧重 | 第46-47页 |
5.1.2 打造合适的游戏开发机制 | 第47-48页 |
5.1.3 开发本土特色游戏 | 第48-49页 |
5.2 手机网络游戏用户的细分与服务 | 第49-51页 |
5.2.1 客户群体的细分 | 第49-50页 |
5.2.2 不同年龄层次的用户细分 | 第50-51页 |
5.3 手机网络游戏的精细化传播要点 | 第51-54页 |
5.3.1 策略一:游戏预订,限时免费 | 第51-52页 |
5.3.2 策略二:.碑相传,链式反应 | 第52-53页 |
5.3.3 策略三:线上线下,渠道拓展 | 第53页 |
5.3.4 策略四:临时碎片,把控时间 | 第53-54页 |
5.4 重视手机网络游戏的传播影响 | 第54-57页 |
5.4.1 注重手机网络游戏的文化传播 | 第54-55页 |
5.4.2 注重手机网络游戏的社会责任 | 第55-57页 |
结语 | 第57-58页 |
参考文献 | 第58-60页 |
致谢 | 第60-61页 |
个人简历、攻读硕士期间发表的学术论文 | 第61页 |