| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-9页 |
| 第1章 绪论 | 第9-13页 |
| ·课题背景 | 第9-11页 |
| ·基础教育新课程改革对小学信息技术教育提出新的要求 | 第9-10页 |
| ·当前小学信息技术课堂教学现状 | 第10页 |
| ·电脑游戏异军突起和对待游戏的方法态度 | 第10-11页 |
| ·研究思路 | 第11-12页 |
| ·研究方法 | 第12页 |
| ·研究的意义和目标 | 第12-13页 |
| 第2章 游戏化教学综述 | 第13-21页 |
| ·相关概念界定 | 第13-14页 |
| ·游戏与教育游戏软件 | 第13-14页 |
| ·游戏化教学相关概念 | 第14页 |
| ·游戏化教学的理论依据 | 第14-16页 |
| ·建构主义(Constructivism)学习理论 | 第15页 |
| ·游戏学习理论 | 第15-16页 |
| ·多元智能理论(Theory of Multiple Intelligence) | 第16页 |
| ·游戏觉醒理论(Awaken theory of play) | 第16页 |
| ·游戏化教学国内外研究综述 | 第16-21页 |
| ·国内研究综述 | 第17-19页 |
| ·国外研究综述 | 第19-21页 |
| 第3章 小学信息技术课堂应用游戏化教学的必要性和可行性分析 | 第21-35页 |
| ·游戏化教学的优势和局限性 | 第21-23页 |
| ·游戏化教学的优势 | 第21-22页 |
| ·游戏化教学的局限性 | 第22-23页 |
| ·小学信息技术课堂游戏化教学必要性 | 第23-26页 |
| ·新课改对课堂教学的新要求 | 第23-24页 |
| ·小学生认知特点的要求 | 第24-25页 |
| ·信息技术学科特点的需要 | 第25-26页 |
| ·小学信息技术课堂游戏化教学的可行性 | 第26-35页 |
| ·小学信息技术课堂游戏化教学的可行性调查 | 第26-31页 |
| ·小学信息技术课堂游戏化教学的可行性分析 | 第31-35页 |
| 第4章 小学信息技术课堂游戏化教学实践研究 | 第35-49页 |
| ·游戏化教学的内涵 | 第35页 |
| ·小学信息技术课堂游戏化教学模式的构建 | 第35-43页 |
| ·小学信息技术课堂游戏化教学基本模式 | 第36-40页 |
| ·小学信息技术课堂游戏化教学探究模式 | 第40-42页 |
| ·小学信息技术课堂游戏化教学练习模式 | 第42-43页 |
| ·小学信息技术课堂游戏化教学模式案例实践 | 第43-49页 |
| ·基本模式实践案例——《鼠标的认识及操作》 | 第43-45页 |
| ·探究模式实践案例——《认识计算机》 | 第45-46页 |
| ·练习模式实践案例——《认识键盘》 | 第46-49页 |
| 第5章 小学信息技术课堂游戏化教学应用 | 第49-53页 |
| ·游戏化教学对学生游戏成瘾的干预策略 | 第49-50页 |
| ·更新教育观念 | 第49页 |
| ·建立教育游戏反馈机制 | 第49页 |
| ·加强课后疏导 | 第49-50页 |
| ·小学信息技术课堂游戏化教学应遵循的原则 | 第50-51页 |
| ·学生为主体;教师为主导原则 | 第50页 |
| ·及时反馈,适时调整原则 | 第50页 |
| ·教育游戏软件引入的"三适"原则 | 第50-51页 |
| ·小学信息技术课堂游戏化教学应注意的问题 | 第51-53页 |
| ·注意游戏化教学的侧重点和时间的分配 | 第51页 |
| ·培养学生的自我控制能力 | 第51页 |
| ·教学与德育两手抓 | 第51页 |
| ·教师要明确自己的角色 | 第51-52页 |
| ·立足生活经验,融合传统文化 | 第52-53页 |
| 结论 | 第53-55页 |
| 参考文献 | 第55-59页 |
| 附录 | 第59-65页 |
| 致谢 | 第65-67页 |
| 攻读硕士学位期间科研成果 | 第67页 |