首页--文化、科学、教育、体育论文--体育论文--文体活动论文--其他文体活动论文

手机网络游戏玩家的使用与满足研究

摘要第2-3页
Abstract第3页
1 绪论第6-17页
    1.1 研究背景与意义第6-8页
        1.1.1 选题背景第6-7页
        1.1.2 研究意义第7-8页
    1.2 相关概念阐述第8-10页
        1.2.1 “使用与满足”理论第8-9页
        1.2.2 手机网络游戏第9-10页
    1.3 国内外研究综述第10-15页
        1.3.1 国外研究现状第10-12页
        1.3.2 国内研究现状第12-14页
        1.3.3 国内外研究小结第14-15页
    1.4 研究思路和研究方法第15-17页
        1.4.1 研究思路第15页
        1.4.2 研究方法第15-16页
        1.4.3 技术路线第16-17页
2 深度访谈与量表编制第17-29页
    2.1 深度访谈研究设计第17-19页
        2.1.1 深度访谈问题设计第17页
        2.1.2 玩家抽样与资料搜集第17-19页
        2.1.3 分类汇总与内容效度检验第19页
    2.2 变量的修订与汇总第19-29页
        2.2.1 游戏动机及其测量第19-25页
        2.2.2 游戏行为及其测量第25-28页
        2.2.3 变量的信效度检验第28-29页
3 研究设计与方法第29-33页
    3.1 研究模型与研究问题第29-31页
        3.1.1 研究模型第29页
        3.1.2 变量解释与研究假设第29-31页
    3.2 调查范围选取与抽样第31页
    3.3 问卷设计第31-33页
        3.3.1 人口变量第31页
        3.3.2 游戏动机第31-32页
        3.3.3 游戏行为第32页
        3.3.4 游戏态度第32-33页
4 基于“使用与满足”理论的实证调查结果第33-50页
    4.1 描述性统计分析第33-35页
    4.2 量表的整理与信效度检验第35-40页
        4.2.1 游戏动机因子分析与信度检验第35-38页
        4.2.2 游戏行为因子分析与信度检验第38-39页
        4.2.3 游戏态度因子分析与信度检验第39-40页
    4.3 游戏动机、行为与态度的关系分析第40-50页
        4.3.1 人口变量对游戏动机的影响第40-43页
        4.3.2 人口变量、游戏动机对游戏行为的影响第43-46页
        4.3.3 对《王者荣耀》玩家游戏态度的预测第46-50页
5 《王者荣耀》对其他手机网络游戏的启示第50-55页
    5.1 基于玩家需求的游戏设计与渠道推广第50-51页
        5.1.1 玩家的需求挖掘与游戏设计第50页
        5.1.2 游戏导量与渠道推广第50-51页
    5.2 针对不同游戏动机玩家的游戏运营第51-53页
        5.2.1 促进玩家活跃第51-52页
        5.2.2 游戏的付费转化第52-53页
    5.3 玩家游戏满意度与忠诚度的提高第53-55页
        5.3.1 用户体验的优化第53页
        5.3.2 玩家留存率的提高第53-55页
结论第55-56页
参考文献第56-59页
附录A 访谈资料示例第59-62页
附录B 调查问卷第62-65页
攻读硕士学位期间发表学术论文情况第65-66页
致谢第66-68页

论文共68页,点击 下载论文
上一篇:基于柔性H树的CPU时钟树分析及优化
下一篇:体教结合模式下高水平运动员学训矛盾问题探究