手机网络游戏玩家的使用与满足研究
摘要 | 第2-3页 |
Abstract | 第3页 |
1 绪论 | 第6-17页 |
1.1 研究背景与意义 | 第6-8页 |
1.1.1 选题背景 | 第6-7页 |
1.1.2 研究意义 | 第7-8页 |
1.2 相关概念阐述 | 第8-10页 |
1.2.1 “使用与满足”理论 | 第8-9页 |
1.2.2 手机网络游戏 | 第9-10页 |
1.3 国内外研究综述 | 第10-15页 |
1.3.1 国外研究现状 | 第10-12页 |
1.3.2 国内研究现状 | 第12-14页 |
1.3.3 国内外研究小结 | 第14-15页 |
1.4 研究思路和研究方法 | 第15-17页 |
1.4.1 研究思路 | 第15页 |
1.4.2 研究方法 | 第15-16页 |
1.4.3 技术路线 | 第16-17页 |
2 深度访谈与量表编制 | 第17-29页 |
2.1 深度访谈研究设计 | 第17-19页 |
2.1.1 深度访谈问题设计 | 第17页 |
2.1.2 玩家抽样与资料搜集 | 第17-19页 |
2.1.3 分类汇总与内容效度检验 | 第19页 |
2.2 变量的修订与汇总 | 第19-29页 |
2.2.1 游戏动机及其测量 | 第19-25页 |
2.2.2 游戏行为及其测量 | 第25-28页 |
2.2.3 变量的信效度检验 | 第28-29页 |
3 研究设计与方法 | 第29-33页 |
3.1 研究模型与研究问题 | 第29-31页 |
3.1.1 研究模型 | 第29页 |
3.1.2 变量解释与研究假设 | 第29-31页 |
3.2 调查范围选取与抽样 | 第31页 |
3.3 问卷设计 | 第31-33页 |
3.3.1 人口变量 | 第31页 |
3.3.2 游戏动机 | 第31-32页 |
3.3.3 游戏行为 | 第32页 |
3.3.4 游戏态度 | 第32-33页 |
4 基于“使用与满足”理论的实证调查结果 | 第33-50页 |
4.1 描述性统计分析 | 第33-35页 |
4.2 量表的整理与信效度检验 | 第35-40页 |
4.2.1 游戏动机因子分析与信度检验 | 第35-38页 |
4.2.2 游戏行为因子分析与信度检验 | 第38-39页 |
4.2.3 游戏态度因子分析与信度检验 | 第39-40页 |
4.3 游戏动机、行为与态度的关系分析 | 第40-50页 |
4.3.1 人口变量对游戏动机的影响 | 第40-43页 |
4.3.2 人口变量、游戏动机对游戏行为的影响 | 第43-46页 |
4.3.3 对《王者荣耀》玩家游戏态度的预测 | 第46-50页 |
5 《王者荣耀》对其他手机网络游戏的启示 | 第50-55页 |
5.1 基于玩家需求的游戏设计与渠道推广 | 第50-51页 |
5.1.1 玩家的需求挖掘与游戏设计 | 第50页 |
5.1.2 游戏导量与渠道推广 | 第50-51页 |
5.2 针对不同游戏动机玩家的游戏运营 | 第51-53页 |
5.2.1 促进玩家活跃 | 第51-52页 |
5.2.2 游戏的付费转化 | 第52-53页 |
5.3 玩家游戏满意度与忠诚度的提高 | 第53-55页 |
5.3.1 用户体验的优化 | 第53页 |
5.3.2 玩家留存率的提高 | 第53-55页 |
结论 | 第55-56页 |
参考文献 | 第56-59页 |
附录A 访谈资料示例 | 第59-62页 |
附录B 调查问卷 | 第62-65页 |
攻读硕士学位期间发表学术论文情况 | 第65-66页 |
致谢 | 第66-68页 |