中文摘要 | 第2-3页 |
Abstract | 第3页 |
中文文摘 | 第4-9页 |
第一章 绪论 | 第9-15页 |
1.1 研究背景和意义 | 第9-10页 |
1.2 国内外研究现状 | 第10-11页 |
1.2.1 国外教育领域研究状况 | 第10页 |
1.2.2 国内教育领域研究状况 | 第10-11页 |
1.3 研究重点与技术路线 | 第11-14页 |
1.3.1 研究重点 | 第11-13页 |
1.3.2 技术路线 | 第13-14页 |
1.4 研究方法 | 第14-15页 |
1.4.1 文献研究法 | 第14页 |
1.4.2 比较分析法 | 第14页 |
1.4.3 案例分析法 | 第14页 |
1.4.4 调查研究法 | 第14-15页 |
第二章 VR技术概论 | 第15-21页 |
2.1 VR技术概念与发展简史 | 第15-16页 |
2.2 VR技术分类 | 第16-19页 |
2.2.1 桌面式VR系统 | 第16-17页 |
2.2.2 沉浸式VR系统 | 第17-18页 |
2.2.3 分布式VR系统 | 第18页 |
2.2.4 增强式VR系统 | 第18-19页 |
2.3 虚拟现实技术特点 | 第19-21页 |
2.3.1 交互性 | 第19页 |
2.3.2 沉浸性 | 第19-20页 |
2.3.3 想象性 | 第20-21页 |
第三章 VR技术在高中地理教学中的可行性分析 | 第21-29页 |
3.1 高中地理课程标准解读与VR技术应用价值 | 第21-22页 |
3.2 理论基础分析 | 第22-24页 |
3.2.1 建构主义学习理论 | 第22-23页 |
3.2.2 学习动机理论 | 第23页 |
3.2.3 戴尔经验之塔理论 | 第23-24页 |
3.2.4 具身认知理论 | 第24页 |
3.3 使用设计原则 | 第24-26页 |
3.3.1 地理课程标准为依据 | 第24-25页 |
3.3.2 教师为主导,学生为主体 | 第25页 |
3.3.3 实用性原则 | 第25页 |
3.3.4 可操作性原则 | 第25页 |
3.3.5 人性化 | 第25页 |
3.3.6 科学性 | 第25页 |
3.3.7 启发性 | 第25-26页 |
3.3.8 交互性 | 第26页 |
3.4 关键技术 | 第26-29页 |
3.4.1 Webmax | 第26页 |
3.4.2 Unity 3D | 第26页 |
3.4.3 Concerse 3D虚拟现实引擎 | 第26-28页 |
3.4.4 VRML虚拟现实建模语言 | 第28页 |
3.4.5 360全景图像 | 第28-29页 |
第四章 VR技术在高中地理教学中的实践 | 第29-39页 |
4.1 虚拟现实技术在高中地理教学中的具体应用内容 | 第29-30页 |
4.2 虚拟现实技术在高中地理教学当中具体步骤 | 第30页 |
4.3 应用案例分析 | 第30-37页 |
4.4 应用案例总结 | 第37-39页 |
4.4.1 基于三维学习目标 | 第37-38页 |
4.4.2 基于案例实施 | 第38-39页 |
第五章 结论与展望 | 第39-43页 |
5.1 研究创新点 | 第39页 |
5.2 研究结论 | 第39-40页 |
5.2.1 对学生而言 | 第39-40页 |
5.2.2 对教师而言 | 第40页 |
5.3 研究不足 | 第40页 |
5.4 研究展望 | 第40-43页 |
附录 1 | 第43-45页 |
附录 2 | 第45-47页 |
参考文献 | 第47-49页 |
致谢 | 第49-51页 |
索引 | 第51-53页 |
个人简历 | 第53-57页 |