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“VR直播”在博物馆教育中的应用研究

摘要第5-6页
Abstract第6页
第1章 绪论第7-10页
    1.1 研究背景第7页
    1.2 研究目的与意义第7-8页
    1.3 国内外研究现状第8页
    1.4 研究内容与创新性第8-9页
    1.5 研究方法第9-10页
第2章 博物馆教育概述与分析第10-17页
    2.1 博物馆教育的概念第10页
    2.2 博物馆教育的职能第10-11页
    2.3 博物馆教育的要素分析第11-13页
        2.3.1 博物馆教育的需求分析第11页
        2.3.2 博物馆教育的认知分析第11-12页
        2.3.3 博物馆教育的行为分析第12-13页
    2.4 博物馆教育的现状调研第13-16页
        2.4.1 基于博物馆分布和展品数量的调研分析第13-14页
        2.4.2 基于博物馆观众的调研分析第14-15页
        2.4.3 基于博物馆承载量的调研分析第15-16页
    2.5 博物馆教育发展的方向与趋势第16-17页
第3章 VR直播概述与分析第17-24页
    3.1 VR直播的概念第17-18页
    3.2 VR直播的技术原理第18-19页
    3.3 VR直播的兴起与发展现状第19-21页
    3.4 VR直播的应用特点及案例分析第21-24页
        3.4.1 现场直播第21-22页
        3.4.2 沉浸式现场感体验第22-23页
        3.4.3 打破时间与空间的局制第23-24页
第4章 VR直播在博物馆教育中的应用第24-32页
    4.1 VR直播推动博物馆展示与教育的升级第24-26页
        4.1.1 博物馆展示内容的拓展第24-25页
        4.1.2 博物馆教育功能的延伸第25页
        4.1.3 博物馆互动体验的升级第25-26页
    4.2 VR直播开启现代博物馆教育的新形态第26-31页
        4.2.1 共享教育资源:高效能的运作模式第26-28页
        4.2.2 随时随地学习:突破时间空间限制第28-29页
        4.2.3 观赏安全舒适:观赏形式生动活泼第29页
        4.2.4 实时互动分享:沉浸现场亲临体验第29-30页
        4.2.5 展示形式多样:为特殊人群提供便利第30-31页
    4.3 “VR直播+博物馆教育”的社会价值第31-32页
        4.3.1 促进教育公平,实现均衡发展第31页
        4.3.2 丰富教学形态,推动教育民主第31-32页
第5章 VR直播在博物馆教育中应用的可行性分析第32-46页
    5.1 VR直播的数字化实现第32-34页
        5.1.1 VR直播的硬件设备第32-33页
        5.1.2 沉浸式环境的营造第33-34页
    5.2 教育内容的高品质输出第34页
        5.2.1 教育内容的衍生与拓展第34页
        5.2.2 教育直播的运营与监管第34页
    5.3 VR直播在博物馆教育中应用的可行性第34-36页
        5.3.1 问卷调研第34页
        5.3.2 用户模型第34-35页
        5.3.3 情景对比分析第35-36页
    5.4 “VR直播+博物馆教育”在毕业创作中的设计实践第36-46页
        5.4.1 VR直播平台的设计概述第36-37页
        5.4.2 VR直播平台的功能设计第37-42页
        5.4.3 VR直播平台的UX设计第42-44页
        5.4.4 VR直播在博物馆教育中的应用方法第44-46页
第6章 结语第46-47页
参考文献第47-48页
致谢第48-49页
附录A 西欧博物馆实地调研列表第49-51页
附录B VR直播与博物馆教育问卷调查报告第51-55页
附录C 博物馆VR直播平台界面设计第55-59页

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