摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第1章 绪论 | 第7-10页 |
1.1 研究背景 | 第7页 |
1.2 研究目的与意义 | 第7-8页 |
1.3 国内外研究现状 | 第8页 |
1.4 研究内容与创新性 | 第8-9页 |
1.5 研究方法 | 第9-10页 |
第2章 博物馆教育概述与分析 | 第10-17页 |
2.1 博物馆教育的概念 | 第10页 |
2.2 博物馆教育的职能 | 第10-11页 |
2.3 博物馆教育的要素分析 | 第11-13页 |
2.3.1 博物馆教育的需求分析 | 第11页 |
2.3.2 博物馆教育的认知分析 | 第11-12页 |
2.3.3 博物馆教育的行为分析 | 第12-13页 |
2.4 博物馆教育的现状调研 | 第13-16页 |
2.4.1 基于博物馆分布和展品数量的调研分析 | 第13-14页 |
2.4.2 基于博物馆观众的调研分析 | 第14-15页 |
2.4.3 基于博物馆承载量的调研分析 | 第15-16页 |
2.5 博物馆教育发展的方向与趋势 | 第16-17页 |
第3章 VR直播概述与分析 | 第17-24页 |
3.1 VR直播的概念 | 第17-18页 |
3.2 VR直播的技术原理 | 第18-19页 |
3.3 VR直播的兴起与发展现状 | 第19-21页 |
3.4 VR直播的应用特点及案例分析 | 第21-24页 |
3.4.1 现场直播 | 第21-22页 |
3.4.2 沉浸式现场感体验 | 第22-23页 |
3.4.3 打破时间与空间的局制 | 第23-24页 |
第4章 VR直播在博物馆教育中的应用 | 第24-32页 |
4.1 VR直播推动博物馆展示与教育的升级 | 第24-26页 |
4.1.1 博物馆展示内容的拓展 | 第24-25页 |
4.1.2 博物馆教育功能的延伸 | 第25页 |
4.1.3 博物馆互动体验的升级 | 第25-26页 |
4.2 VR直播开启现代博物馆教育的新形态 | 第26-31页 |
4.2.1 共享教育资源:高效能的运作模式 | 第26-28页 |
4.2.2 随时随地学习:突破时间空间限制 | 第28-29页 |
4.2.3 观赏安全舒适:观赏形式生动活泼 | 第29页 |
4.2.4 实时互动分享:沉浸现场亲临体验 | 第29-30页 |
4.2.5 展示形式多样:为特殊人群提供便利 | 第30-31页 |
4.3 “VR直播+博物馆教育”的社会价值 | 第31-32页 |
4.3.1 促进教育公平,实现均衡发展 | 第31页 |
4.3.2 丰富教学形态,推动教育民主 | 第31-32页 |
第5章 VR直播在博物馆教育中应用的可行性分析 | 第32-46页 |
5.1 VR直播的数字化实现 | 第32-34页 |
5.1.1 VR直播的硬件设备 | 第32-33页 |
5.1.2 沉浸式环境的营造 | 第33-34页 |
5.2 教育内容的高品质输出 | 第34页 |
5.2.1 教育内容的衍生与拓展 | 第34页 |
5.2.2 教育直播的运营与监管 | 第34页 |
5.3 VR直播在博物馆教育中应用的可行性 | 第34-36页 |
5.3.1 问卷调研 | 第34页 |
5.3.2 用户模型 | 第34-35页 |
5.3.3 情景对比分析 | 第35-36页 |
5.4 “VR直播+博物馆教育”在毕业创作中的设计实践 | 第36-46页 |
5.4.1 VR直播平台的设计概述 | 第36-37页 |
5.4.2 VR直播平台的功能设计 | 第37-42页 |
5.4.3 VR直播平台的UX设计 | 第42-44页 |
5.4.4 VR直播在博物馆教育中的应用方法 | 第44-46页 |
第6章 结语 | 第46-47页 |
参考文献 | 第47-48页 |
致谢 | 第48-49页 |
附录A 西欧博物馆实地调研列表 | 第49-51页 |
附录B VR直播与博物馆教育问卷调查报告 | 第51-55页 |
附录C 博物馆VR直播平台界面设计 | 第55-59页 |