摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
1 绪论 | 第10-18页 |
1.1 选题背景 | 第10-11页 |
1.2 研究目的和意义 | 第11-12页 |
1.2.1 研究目的 | 第11页 |
1.2.2 研究意义 | 第11-12页 |
1.3 文献综述 | 第12-16页 |
1.3.1 并购动因的综述 | 第12-13页 |
1.3.2 并购绩效研究方法综述 | 第13-16页 |
1.3.3 文献评述 | 第16页 |
1.4 研究内容及研究方法 | 第16-17页 |
1.4.1 研究内容 | 第16页 |
1.4.2 研究方法 | 第16-17页 |
1.5 本文的创新点 | 第17-18页 |
2 并购相关理论 | 第18-22页 |
2.1 并购及并购绩效的概念 | 第18页 |
2.1.1 并购的概念 | 第18页 |
2.1.2 并购绩效的概念 | 第18页 |
2.2 并购动因的相关理论 | 第18-19页 |
2.2.1 效率理论 | 第18页 |
2.2.2 协同效应理论 | 第18-19页 |
2.2.3 市场势力理论 | 第19页 |
2.3 并购绩效的研究方法 | 第19-22页 |
2.3.1 财务指标法 | 第19-20页 |
2.3.2 EVA评价法 | 第20页 |
2.3.3 非财务指标 | 第20-22页 |
3 网游行业的综合分析 | 第22-26页 |
3.1 网游行业特点 | 第22-23页 |
3.1.1 智力资本特点 | 第22页 |
3.1.2 产品具有创意性和虚拟性 | 第22页 |
3.1.3 产品研发投入大、风险高、回报率高 | 第22-23页 |
3.1.4 依托于互联网,高度依赖宣传 | 第23页 |
3.2 网游行业发展趋势 | 第23-24页 |
3.2.1 客户端进入成熟期,移动端游戏越发火爆 | 第23-24页 |
3.2.2 行业深度整合,产品日趋多元化 | 第24页 |
3.3 网游行业并购动因分析 | 第24-26页 |
3.3.1 获得客户资源 | 第24页 |
3.3.2 获得游戏产品和服务 | 第24-25页 |
3.3.3 优化自身资源,实现协同效应 | 第25-26页 |
4 掌趣科技并购动网先锋的背景 | 第26-32页 |
4.1 企业基本情况 | 第26-27页 |
4.1.1 掌趣科技的概况 | 第26-27页 |
4.1.2 动网先锋的概况 | 第27页 |
4.2 并购过程及并购支付方式 | 第27-29页 |
4.2.1 并购过程 | 第27-28页 |
4.2.2 并购支付方式 | 第28-29页 |
4.3 并购动因分析 | 第29-32页 |
4.3.1 实现掌趣科技更新核心竞争力的目标 | 第29页 |
4.3.2 提升上市公司现有业务规模和盈利水平 | 第29-30页 |
4.3.3 顺应趋势,实现战略转型 | 第30页 |
4.3.4 产生协同效应,实现双赢 | 第30-31页 |
4.3.5 动网先锋有上市需求,希望实现“曲线上市” | 第31-32页 |
5 掌趣科技并购绩效分析 | 第32-44页 |
5.1 并购绩效基于会计指标的分析 | 第32-36页 |
5.1.1 盈利能力分析 | 第32-33页 |
5.1.2 偿债能力分析 | 第33-34页 |
5.1.3 运营能力分析 | 第34-35页 |
5.1.4 发展能力分析 | 第35-36页 |
5.2 基于EVA的并购绩效分析 | 第36-41页 |
5.2.1 EVA的计算公式及相关会计调整 | 第36-37页 |
5.2.2 税后净营业利润的计算 | 第37-38页 |
5.2.3 资本总额的计算 | 第38-39页 |
5.2.4 加权平均资本成本的计算 | 第39-40页 |
5.2.5 EVA的计算及分析 | 第40-41页 |
5.3 非财务指标分析 | 第41-42页 |
5.3.1 客户资源 | 第41页 |
5.3.2 市场平台 | 第41页 |
5.3.3 产品技术与服务 | 第41-42页 |
5.3.4 市场份额 | 第42页 |
5.4 案例结论 | 第42-44页 |
6 研究结论及启示 | 第44-46页 |
6.1 本文研究结论及启示 | 第44-45页 |
6.1.1 研究结论 | 第44页 |
6.1.2 研究启示 | 第44-45页 |
6.2 研究的不足与展望 | 第45-46页 |
参考文献 | 第46-49页 |
后记 | 第49-50页 |
攻读学位期间取得的科研成果清单 | 第50页 |