智能手机英语记单词教育游戏的设计与开发
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-8页 |
| 第一章 绪论 | 第8-17页 |
| ·研究背景 | 第8-10页 |
| ·移动学习的兴起 | 第8页 |
| ·智能手机的发展 | 第8-9页 |
| ·手机游戏业务的崛起 | 第9-10页 |
| ·英语重要性日渐显著 | 第10页 |
| ·研究现状及存在问题 | 第10-14页 |
| ·国外研究现状 | 第10-11页 |
| ·国内研究现状 | 第11页 |
| ·英语记单词软件应用现状 | 第11-14页 |
| ·存在问题 | 第14页 |
| ·研究目的、意义及方法 | 第14-15页 |
| ·研究的目的及意义 | 第14-15页 |
| ·研究方法 | 第15页 |
| ·研究重点、难点及创新点 | 第15-17页 |
| ·重点 | 第15-16页 |
| ·难点 | 第16页 |
| ·创新点 | 第16-17页 |
| 第二章 理论基础 | 第17-26页 |
| ·移动学习 | 第17-18页 |
| ·移动学习的发展 | 第17页 |
| ·移动学习的特点及优势 | 第17-18页 |
| ·教育游戏 | 第18-19页 |
| ·教育游戏的定义 | 第18-19页 |
| ·教育游戏的特征 | 第19页 |
| ·手机游戏 | 第19-20页 |
| ·手机游戏的定义 | 第19-20页 |
| ·手机游戏风靡的原因 | 第20页 |
| ·手机教育游戏 | 第20-21页 |
| ·游戏化学习理论 | 第21页 |
| ·沉浸理论 | 第21-22页 |
| ·需求层次理论 | 第22-23页 |
| ·艾宾浩斯记忆曲线 | 第23-26页 |
| 第三章 记单词游戏的设计研究 | 第26-36页 |
| ·记单词游戏设计分析及设计原则 | 第26-30页 |
| ·记单词手机软件需求分析 | 第26页 |
| ·学习者特征分析 | 第26-27页 |
| ·学习目标与内容分析 | 第27页 |
| ·游戏类型的选取 | 第27-28页 |
| ·终端平台的选取 | 第28-29页 |
| ·手机记单词游戏设计原则 | 第29-30页 |
| ·记单词游戏设计方案 | 第30-36页 |
| ·游戏创意 | 第30页 |
| ·游戏规则设计 | 第30-31页 |
| ·游戏关卡的设计 | 第31-32页 |
| ·游戏角色设计 | 第32-36页 |
| 第四章 记单词手机游戏的实现 | 第36-43页 |
| ·开发技术 | 第36-38页 |
| ·Adobe Air | 第36-37页 |
| ·Flash | 第37页 |
| ·Adobe Flash Builder | 第37-38页 |
| ·ActionScript | 第38页 |
| ·游戏关键技术的实现 | 第38-43页 |
| ·屏幕自适应的实现 | 第38-40页 |
| ·矢量动画转位图动画的实现 | 第40-41页 |
| ·本地数据存储的实现 | 第41-43页 |
| 第五章 记单词教育游戏的运行效果及分析 | 第43-53页 |
| ·游戏登录界面 | 第43页 |
| ·故事情节及任务引导 | 第43-45页 |
| ·关卡 | 第45-46页 |
| ·战斗 | 第46-47页 |
| ·单词浏览 | 第47-48页 |
| ·游戏设置 | 第48-49页 |
| ·军团界面 | 第49页 |
| ·软件测试及反馈 | 第49-51页 |
| ·沉浸理论在游戏中的体现 | 第51页 |
| ·需求层次理论在游戏中的体现 | 第51-53页 |
| 第六章 总结与展望 | 第53-55页 |
| ·总结 | 第53页 |
| ·展望 | 第53-55页 |
| 参考文献 | 第55-57页 |
| 附录一 英语记单词游戏使用情况调查表 | 第57-58页 |
| 致谢 | 第58页 |