首页--文化、科学、教育、体育论文--初等教育论文--各科教学法、教学参考书论文--数学论文--计算机论文

基于Scratch的小学信息技术课程创客活动的设计与实施研究

中文摘要第3-4页
Abstract第4-5页
第1章 问题的提出第11-27页
    1.1 选题背景第11-14页
        1.1.1 教育创新的发展推动世界各国的进步第11-12页
        1.1.2 我国国情的需求促进创客运动进入国家发展战略之中第12页
        1.1.3 创客运动的兴起激发创客教育的到来第12-14页
    1.2 提出问题第14-15页
    1.3 核心概念界定第15-18页
        1.3.1 Scratch第15-16页
        1.3.2 Arduino开发板第16-17页
        1.3.3 创客活动第17-18页
    1.4 国内外文献综述第18-22页
        1.4.1 Scratch的研究现状第18-19页
        1.4.2 Scratch在创客活动中应用的研究现状第19-20页
        1.4.3 研究现状述评第20-22页
    1.5 研究设计第22-24页
        1.5.1 研究内容第22页
        1.5.2 研究方法第22-23页
        1.5.3 研究思路第23-24页
        1.5.4 研究目的与意义第24页
    1.6 论文框架第24-26页
    1.7 本章小结第26-27页
第2章 理论基础第27-32页
    2.1 活动理论第27-28页
    2.2 TRIZ理论第28-29页
    2.3 建构主义理论第29-30页
    2.4 自主学习理论第30页
    2.5 本章小结第30-32页
第3章 基于Scratch的小学信息技术课程创客活动的设计第32-48页
    3.1 信息技术课程第32-36页
        3.1.1 信息技术课程发展脉络第32-34页
        3.1.2 小学信息技术课程标准第34-35页
        3.1.3 小学信息技术课程内容第35-36页
    3.2 小学信息技术课程学习现状第36-41页
        3.2.1 研究对象第36-37页
        3.2.2 调查问卷设计第37页
        3.2.3 数据统计结果第37-38页
        3.2.4 维度分析第38-41页
    3.3 创客活动的设计第41-47页
        3.3.1 创客活动的设计理念第41-44页
        3.3.2 创客活动的设计原则第44-45页
        3.3.3 创客活动的设计内容第45-47页
    3.4 本章小结第47-48页
第4章 基于Scratch的小学信息技术课程创客活动的实施第48-77页
    4.1 研究实施的基本情况第48-54页
        4.1.1 教学实施的对象第48页
        4.1.2 教学实施的环境第48-54页
    4.2 研究实施的过程第54-72页
        4.2.1 创客活动一第54-60页
        4.2.2 创客活动二第60-66页
        4.2.3 创客活动三第66-72页
    4.3 创客活动的学习情况调查第72-76页
        4.3.1 调查问卷设计第72页
        4.3.2 数据统计结果第72-73页
        4.3.3 维度分析第73-76页
    4.4 本章小结第76-77页
第5章 总结与展望第77-80页
    5.1 研究成果第77页
    5.2 研究创新第77-78页
        5.2.1 研究内容的创新性第77-78页
        5.2.2 创客活动设计的新颖性第78页
        5.2.3 活动设计与课程目标相结合第78页
    5.3 研究不足与展望第78-80页
        5.3.1 个人能力的局限第78页
        5.3.2 创客活动设计的局限第78页
        5.3.3 实践验证的不足第78-80页
附录第80-94页
    附录一第80-82页
    附录二第82-84页
    附录三第84-88页
    附录四第88-91页
    附录五第91-94页
参考文献第94-98页
在读期间发表的论文第98-99页
后记第99页

论文共99页,点击 下载论文
上一篇:抑郁认知易感者的注意偏向训练眼动研究
下一篇:乳化沥青—柔性纤维改性水泥稳定碎石的路用性能研究