高校学生网络表情使用动机研究--基于大众传播游戏理论的视角
| 摘要 | 第4-5页 |
| Abstract | 第5页 |
| 第一章 绪论 | 第9-13页 |
| 1.1 研究缘起和背景 | 第9-10页 |
| 1.2 研究目的和问题 | 第10-11页 |
| 1.3 研究意义与创新 | 第11页 |
| 1.4 研究内容与方法 | 第11-13页 |
| 第二章 文献综述 | 第13-28页 |
| 2.1 网络表情综述 | 第13-18页 |
| 2.2 相关文献综述 | 第18-28页 |
| 第三章 研究方法与设计 | 第28-33页 |
| 3.1 研究方法 | 第28页 |
| 3.2 研究设计 | 第28-32页 |
| 3.3 深度访谈的实施 | 第32页 |
| 3.4 资料的初步整理与分析 | 第32-33页 |
| 第四章 结果呈现 | 第33-44页 |
| 4.1 高校学生使用网络表情的基本特征 | 第33页 |
| 4.2 高校学生网络表情的使用动机 | 第33-38页 |
| 4.3 高校学生网络表情使用动机的变化 | 第38-44页 |
| 第五章 讨论与分析 | 第44-54页 |
| 5.1 作为“选择性会聚”的网络表情使用 | 第45-48页 |
| 5.2 作为“游戏”的网络表情使用 | 第48-50页 |
| 5.3 体现“自己”和“自我”的网络表情使用 | 第50-51页 |
| 5.4 总结与思考 | 第51-52页 |
| 5.5 研究不足与展望 | 第52-54页 |
| 参考文献 | 第54-58页 |
| 附录 | 第58-59页 |
| 致谢 | 第59页 |