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高校学生网络表情使用动机研究--基于大众传播游戏理论的视角

摘要第4-5页
Abstract第5页
第一章 绪论第9-13页
    1.1 研究缘起和背景第9-10页
    1.2 研究目的和问题第10-11页
    1.3 研究意义与创新第11页
    1.4 研究内容与方法第11-13页
第二章 文献综述第13-28页
    2.1 网络表情综述第13-18页
    2.2 相关文献综述第18-28页
第三章 研究方法与设计第28-33页
    3.1 研究方法第28页
    3.2 研究设计第28-32页
    3.3 深度访谈的实施第32页
    3.4 资料的初步整理与分析第32-33页
第四章 结果呈现第33-44页
    4.1 高校学生使用网络表情的基本特征第33页
    4.2 高校学生网络表情的使用动机第33-38页
    4.3 高校学生网络表情使用动机的变化第38-44页
第五章 讨论与分析第44-54页
    5.1 作为“选择性会聚”的网络表情使用第45-48页
    5.2 作为“游戏”的网络表情使用第48-50页
    5.3 体现“自己”和“自我”的网络表情使用第50-51页
    5.4 总结与思考第51-52页
    5.5 研究不足与展望第52-54页
参考文献第54-58页
附录第58-59页
致谢第59页

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