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寓教于乐—游戏化汉语教学电子平台

致谢第5-6页
摘要第6-7页
Abstract第7页
绪论第11-13页
1 游戏和游戏化第13-19页
    1.1 游戏第13-14页
    1.2 游戏化第14-15页
    1.3 游戏化元素应用第15-19页
        1.3.1 现实和概念的抽象化第16页
        1.3.2 目的第16页
        1.3.3 规则第16页
        1.3.4 斗争、比赛或者合作第16-17页
        1.3.5 时间第17页
        1.3.6 报酬结构第17页
        1.3.7 反馈第17-18页
        1.3.8 级别第18页
        1.3.9 情景第18-19页
        1.3.10 美感第19页
        1.3.11 重玩第19页
2. 涉及到游戏的一些教育理论第19-26页
    2.1 动机第19-20页
    2.2 操作性反射第20-21页
    2.3 自我决定理论第21页
    2.4 遗忘—戏理论第21-22页
    2.5 分散练习第22-23页
    2.6 情景记忆第23页
    2.7 鹰架理论第23-24页
    2.8 认知学徒制第24-25页
    2.9 社会学系理论第25页
    2.10 流动(Flow)第25-26页
3. 游戏化教学的效果第26-29页
4. “可携带教学”的效果第29-31页
    4.1 分散注意力第29页
    4.2 干扰与情景记忆第29-30页
    4.3 任务中断第30-31页
5. 外语教学和汉语教学的游戏化第31-49页
    5.1 传统外语教学游戏第31-34页
    5.2 游戏化外语教学第34-38页
    5.3 游戏化外语教学电子平台第38-45页
    5.4 游戏化汉语教学电子平台第45-49页
        5.4.1 语音第46页
        5.4.2 词汇第46-47页
        5.4.3 语法第47页
        5.4.4 汉字第47-48页
        5.4.5 游戏化教学平台——简化教学过程、重视学习体验第48-49页
6. 案例分析第49-57页
    6.1 Chinese Skill第49-51页
    6.2 MindSnacks中文版第51-55页
        6.2.1 Belly第52页
        6.2.2 Swell第52页
        6.2.3 Bloon第52页
        6.2.4 Dam Builder第52-53页
        6.2.5 Stacks第53页
        6.2.6 Totem第53页
        6.2.7 Galactic第53-54页
        6.2.8 Bubbler第54-55页
    6.3 uTalk第55-56页
    6.4 Mandarin Journey第56-57页
7 反馈(问卷调查)第57-60页
8 结论第60-64页
参考文献第64-68页
附件1 问卷调查第68-77页
附件2 采访Chinese Skill团队第77-79页

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