致谢 | 第5-6页 |
摘要 | 第6-7页 |
Abstract | 第7页 |
绪论 | 第11-13页 |
1 游戏和游戏化 | 第13-19页 |
1.1 游戏 | 第13-14页 |
1.2 游戏化 | 第14-15页 |
1.3 游戏化元素应用 | 第15-19页 |
1.3.1 现实和概念的抽象化 | 第16页 |
1.3.2 目的 | 第16页 |
1.3.3 规则 | 第16页 |
1.3.4 斗争、比赛或者合作 | 第16-17页 |
1.3.5 时间 | 第17页 |
1.3.6 报酬结构 | 第17页 |
1.3.7 反馈 | 第17-18页 |
1.3.8 级别 | 第18页 |
1.3.9 情景 | 第18-19页 |
1.3.10 美感 | 第19页 |
1.3.11 重玩 | 第19页 |
2. 涉及到游戏的一些教育理论 | 第19-26页 |
2.1 动机 | 第19-20页 |
2.2 操作性反射 | 第20-21页 |
2.3 自我决定理论 | 第21页 |
2.4 遗忘—戏理论 | 第21-22页 |
2.5 分散练习 | 第22-23页 |
2.6 情景记忆 | 第23页 |
2.7 鹰架理论 | 第23-24页 |
2.8 认知学徒制 | 第24-25页 |
2.9 社会学系理论 | 第25页 |
2.10 流动(Flow) | 第25-26页 |
3. 游戏化教学的效果 | 第26-29页 |
4. “可携带教学”的效果 | 第29-31页 |
4.1 分散注意力 | 第29页 |
4.2 干扰与情景记忆 | 第29-30页 |
4.3 任务中断 | 第30-31页 |
5. 外语教学和汉语教学的游戏化 | 第31-49页 |
5.1 传统外语教学游戏 | 第31-34页 |
5.2 游戏化外语教学 | 第34-38页 |
5.3 游戏化外语教学电子平台 | 第38-45页 |
5.4 游戏化汉语教学电子平台 | 第45-49页 |
5.4.1 语音 | 第46页 |
5.4.2 词汇 | 第46-47页 |
5.4.3 语法 | 第47页 |
5.4.4 汉字 | 第47-48页 |
5.4.5 游戏化教学平台——简化教学过程、重视学习体验 | 第48-49页 |
6. 案例分析 | 第49-57页 |
6.1 Chinese Skill | 第49-51页 |
6.2 MindSnacks中文版 | 第51-55页 |
6.2.1 Belly | 第52页 |
6.2.2 Swell | 第52页 |
6.2.3 Bloon | 第52页 |
6.2.4 Dam Builder | 第52-53页 |
6.2.5 Stacks | 第53页 |
6.2.6 Totem | 第53页 |
6.2.7 Galactic | 第53-54页 |
6.2.8 Bubbler | 第54-55页 |
6.3 uTalk | 第55-56页 |
6.4 Mandarin Journey | 第56-57页 |
7 反馈(问卷调查) | 第57-60页 |
8 结论 | 第60-64页 |
参考文献 | 第64-68页 |
附件1 问卷调查 | 第68-77页 |
附件2 采访Chinese Skill团队 | 第77-79页 |