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玩而不瘾者与网游成瘾者游戏性与心流体验的差异研究

摘要第6-7页
Abstract第7页
第一部分 研究问题的提出第9-22页
    1.1 研究意义第9-10页
        1.1.1 理论意义第9-10页
        1.1.2 现实意义第10页
        1.1.3 自身意义第10页
    1.2 文献综述第10-20页
        1.2.1 网络游戏成瘾第10-13页
            1.2.1.1 网络游戏成瘾的定义第10-11页
            1.2.1.2 网络游戏成瘾的测量第11-12页
            1.2.1.3 网络游戏成瘾的相关研究第12-13页
        1.2.2 游戏性第13-17页
            1.2.2.1 游戏性的概念界定第13-15页
            1.2.2.2 游戏性的测量第15-16页
            1.2.2.3 游戏性的相关研究第16-17页
        1.2.3 心流体验第17-20页
            1.2.3.1 心流体验的定义第17-19页
            1.2.3.2 心流体验的测量第19页
            1.2.3.3 网络游戏活动中心流体验的测量第19-20页
            1.2.3.4 网络游戏成瘾与心流体验第20页
    1.3 已有研究的不足第20-21页
    1.4 研究目标及假设第21-22页
第二部分 研究方法第22-25页
    2.1 被试选择第22页
    2.2 研究工具第22-23页
        2.2.1 大学生网络游戏成瘾问卷第22页
        2.2.2 大学生游戏性量表第22-23页
        2.2.3 大学生网络游戏活动中流畅体验问卷第23页
    2.3 研究程序第23-24页
        2.3.1 预测第23页
        2.3.2 筛选网络游戏成瘾者第23-24页
        2.3.3 筛选玩而不瘾者第24页
        2.3.4 游戏性与心流体验的差异性分析第24页
    2.4 数据处理第24-25页
第三部分 结果与分析第25-33页
    3.1 大学生网络游戏成瘾的总体状况第25-26页
    3.2 大学生网络游戏成瘾的人口学差异分析第26-27页
        3.2.1 不同性别大学生网络游戏成瘾水平的差异性分析第26页
        3.2.2 不同年级大学生网络游戏成瘾水平的差异性分析第26页
        3.2.3 不同专业大学生网络游戏成瘾水平的差异性分析第26-27页
    3.3 网络游戏成瘾者与非成瘾者游戏时间的差异性分析第27页
    3.4 大学生玩而不瘾者结构分析第27-28页
    3.5 玩而不瘾者与网络游戏成瘾者在游戏性与心流体验方面的差异性研究第28-30页
        3.5.1 玩而不瘾者与网络游戏成瘾者心流体验差异性分析第28-29页
        3.5.2 玩而不瘾者与网络游戏成瘾者游戏性水平差异性分析第29-30页
    3.6 相关分析第30-32页
        3.6.1 网络游戏成瘾与心流体验及各维度的相关第30页
        3.6.2 网络游戏成瘾与游戏性及各维度的相关第30页
        3.6.3 心流体验与游戏性及各维度的相关第30-32页
    3.7 回归分析第32-33页
第四部分 讨论第33-40页
    4.1 网络游戏成瘾的总体状况第33页
    4.2 大学生网络游戏成瘾的人口学特征第33-34页
    4.3 玩而不瘾者与网络游戏成瘾者的核心差异第34-35页
    4.4 关于心流体验第35-37页
        4.4.1 本研究中心流体验的测量第35页
        4.4.2 心流体验与游戏性第35-37页
    4.5 值得关注的玩而不瘾者第37-40页
        4.5.1 玩而不瘾者的筛选第37-38页
        4.5.2 玩而不瘾者筛选方法的反思第38-39页
        4.5.3 对玩而不瘾者进一步研究的启示第39-40页
第五部分 结论第40-41页
第六部分 创新之处、不足与展望第41-42页
    6.1 创新之处第41页
    6.2 不足与展望第41-42页
参考文献第42-45页
附录第45-50页
    附录1 大学生网络游戏成瘾问卷第45-47页
    附录2 大学生网络游戏活动中流畅体验问卷第47-48页
    附录3 大学生游戏性量表第48-50页
致谢第50页

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