摘要 | 第6-7页 |
Abstract | 第7页 |
第一部分 研究问题的提出 | 第9-22页 |
1.1 研究意义 | 第9-10页 |
1.1.1 理论意义 | 第9-10页 |
1.1.2 现实意义 | 第10页 |
1.1.3 自身意义 | 第10页 |
1.2 文献综述 | 第10-20页 |
1.2.1 网络游戏成瘾 | 第10-13页 |
1.2.1.1 网络游戏成瘾的定义 | 第10-11页 |
1.2.1.2 网络游戏成瘾的测量 | 第11-12页 |
1.2.1.3 网络游戏成瘾的相关研究 | 第12-13页 |
1.2.2 游戏性 | 第13-17页 |
1.2.2.1 游戏性的概念界定 | 第13-15页 |
1.2.2.2 游戏性的测量 | 第15-16页 |
1.2.2.3 游戏性的相关研究 | 第16-17页 |
1.2.3 心流体验 | 第17-20页 |
1.2.3.1 心流体验的定义 | 第17-19页 |
1.2.3.2 心流体验的测量 | 第19页 |
1.2.3.3 网络游戏活动中心流体验的测量 | 第19-20页 |
1.2.3.4 网络游戏成瘾与心流体验 | 第20页 |
1.3 已有研究的不足 | 第20-21页 |
1.4 研究目标及假设 | 第21-22页 |
第二部分 研究方法 | 第22-25页 |
2.1 被试选择 | 第22页 |
2.2 研究工具 | 第22-23页 |
2.2.1 大学生网络游戏成瘾问卷 | 第22页 |
2.2.2 大学生游戏性量表 | 第22-23页 |
2.2.3 大学生网络游戏活动中流畅体验问卷 | 第23页 |
2.3 研究程序 | 第23-24页 |
2.3.1 预测 | 第23页 |
2.3.2 筛选网络游戏成瘾者 | 第23-24页 |
2.3.3 筛选玩而不瘾者 | 第24页 |
2.3.4 游戏性与心流体验的差异性分析 | 第24页 |
2.4 数据处理 | 第24-25页 |
第三部分 结果与分析 | 第25-33页 |
3.1 大学生网络游戏成瘾的总体状况 | 第25-26页 |
3.2 大学生网络游戏成瘾的人口学差异分析 | 第26-27页 |
3.2.1 不同性别大学生网络游戏成瘾水平的差异性分析 | 第26页 |
3.2.2 不同年级大学生网络游戏成瘾水平的差异性分析 | 第26页 |
3.2.3 不同专业大学生网络游戏成瘾水平的差异性分析 | 第26-27页 |
3.3 网络游戏成瘾者与非成瘾者游戏时间的差异性分析 | 第27页 |
3.4 大学生玩而不瘾者结构分析 | 第27-28页 |
3.5 玩而不瘾者与网络游戏成瘾者在游戏性与心流体验方面的差异性研究 | 第28-30页 |
3.5.1 玩而不瘾者与网络游戏成瘾者心流体验差异性分析 | 第28-29页 |
3.5.2 玩而不瘾者与网络游戏成瘾者游戏性水平差异性分析 | 第29-30页 |
3.6 相关分析 | 第30-32页 |
3.6.1 网络游戏成瘾与心流体验及各维度的相关 | 第30页 |
3.6.2 网络游戏成瘾与游戏性及各维度的相关 | 第30页 |
3.6.3 心流体验与游戏性及各维度的相关 | 第30-32页 |
3.7 回归分析 | 第32-33页 |
第四部分 讨论 | 第33-40页 |
4.1 网络游戏成瘾的总体状况 | 第33页 |
4.2 大学生网络游戏成瘾的人口学特征 | 第33-34页 |
4.3 玩而不瘾者与网络游戏成瘾者的核心差异 | 第34-35页 |
4.4 关于心流体验 | 第35-37页 |
4.4.1 本研究中心流体验的测量 | 第35页 |
4.4.2 心流体验与游戏性 | 第35-37页 |
4.5 值得关注的玩而不瘾者 | 第37-40页 |
4.5.1 玩而不瘾者的筛选 | 第37-38页 |
4.5.2 玩而不瘾者筛选方法的反思 | 第38-39页 |
4.5.3 对玩而不瘾者进一步研究的启示 | 第39-40页 |
第五部分 结论 | 第40-41页 |
第六部分 创新之处、不足与展望 | 第41-42页 |
6.1 创新之处 | 第41页 |
6.2 不足与展望 | 第41-42页 |
参考文献 | 第42-45页 |
附录 | 第45-50页 |
附录1 大学生网络游戏成瘾问卷 | 第45-47页 |
附录2 大学生网络游戏活动中流畅体验问卷 | 第47-48页 |
附录3 大学生游戏性量表 | 第48-50页 |
致谢 | 第50页 |