致谢 | 第5-7页 |
摘要 | 第7-8页 |
Abstract | 第8-9页 |
1 绪论 | 第17-28页 |
1.1 研究背景 | 第17-19页 |
1.2 研究现状 | 第19-24页 |
1.2.1 游戏化学习的国外研究现状 | 第19-20页 |
1.2.2 游戏化学习的国内研究现状 | 第20-24页 |
1.3 研究内容 | 第24-25页 |
1.4 研究方法 | 第25-26页 |
1.4.1 文献法 | 第25页 |
1.4.2 课堂观察法 | 第25-26页 |
1.4.3 问卷调查法 | 第26页 |
1.5 研究意义 | 第26-28页 |
1.5.1 理论意义 | 第26-27页 |
1.5.2 实践意义 | 第27-28页 |
2 相关概念界定与理论基础 | 第28-31页 |
2.1 教育游戏 | 第28页 |
2.2 游戏化学习 | 第28页 |
2.3 微翻转游戏式学习模式 | 第28-29页 |
2.4 数学广角 | 第29页 |
2.5 游戏化学习的理论依据 | 第29-31页 |
2.5.1 体验学习 | 第29页 |
2.5.2 多元智能 | 第29-30页 |
2.5.3 沉浸理论 | 第30-31页 |
3 小学《数学思维训练》校本课程的游戏化学习活动设计 | 第31-61页 |
3.1 前期分析 | 第31-42页 |
3.1.1 学习者分析 | 第31-36页 |
3.1.2 学习内容分析 | 第36-39页 |
3.1.3 学习目标分析 | 第39-40页 |
3.1.4 学习环境设计 | 第40-42页 |
3.2 游戏化学习活动过程设计 | 第42-47页 |
3.2.1 MDA游戏要素设计 | 第42-44页 |
3.2.2 课内游戏化学习活动设计 | 第44-46页 |
3.2.3 课外游戏化拓展活动设计 | 第46-47页 |
3.3 游戏化学习活动评价机制设计 | 第47-50页 |
3.3.1 常见学习评价方式分析 | 第47-48页 |
3.3.2 游戏化学习过程评价设计 | 第48-49页 |
3.3.3 游戏化学习成果评价设计 | 第49-50页 |
3.4 游戏化学习活动案例设计 | 第50-61页 |
3.4.1 案例一课内游戏化学习活动案例设计——《我是小侦探》 | 第50-53页 |
3.4.2 案例二课内游戏化学习活动案例设计——《动物村运动会》 | 第53-55页 |
3.4.3 案例三课外游戏化拓展活动案例设计——《百变卡牌》 | 第55-58页 |
3.4.4 案例四课外游戏化拓展活动案例设计——《期末大礼包》 | 第58-61页 |
4 小学《数学思维训练》校本课程的游戏化学习活动实践与分析 | 第61-82页 |
4.1 研究问题与流程 | 第61-63页 |
4.1.1 实验设计 | 第61页 |
4.1.2 研究变量 | 第61-62页 |
4.1.3 研究过程 | 第62-63页 |
4.2 研究工具 | 第63-67页 |
4.2.1 PaGamO游戏化学习平台——学生学习兴趣与动机 | 第63页 |
4.2.2 基于信息技术的互动分析编码系统(ITIAS)——师生言语行为互动 | 第63-65页 |
4.2.3 心流体验水平度量表——学生心流体验水平 | 第65-67页 |
4.3 数据收集与统计 | 第67-68页 |
4.4 结果分析 | 第68-79页 |
4.4.1 学生学习动机与兴趣分析 | 第68-72页 |
4.4.2 师生言语行为互动分析 | 第72-77页 |
4.4.3 学生心流体验水平分析 | 第77-79页 |
4.5 游戏化学习活动方案评析 | 第79-82页 |
4.5.1 游戏化学习活动方案一致性评价 | 第79-80页 |
4.5.2 游戏化学习活动方案可行性评价 | 第80页 |
4.5.3 游戏化学习活动方案有效性评价 | 第80-82页 |
5 结束语 | 第82-86页 |
5.1 研究结论与建议 | 第82-85页 |
5.1.1 教师方面 | 第82-83页 |
5.1.2 学生方面 | 第83-84页 |
5.1.3 资源设备方面 | 第84-85页 |
5.2 研究不足及展望 | 第85-86页 |
参考文献 | 第86-90页 |
附录 | 第90-130页 |
附录一 游戏化学习活动调查问卷(家长篇) | 第90-94页 |
附录二 游戏化学习活动调查问卷(家长篇)数据统计情况表 | 第94-99页 |
附录三 课内游戏化学习活动案例——《我是小侦探》习题集 | 第99-101页 |
附录四 课内游戏化学习活动案例——《动物村运动会》习题集 | 第101-105页 |
附录五 课外游戏化拓展活动案例——《百变卡牌》卡牌、卡槽和活动照片 | 第105-107页 |
附录六 课外游戏化拓展活动案例——《百变卡牌》算式统计表 | 第107-108页 |
附录七 课外游戏化拓展活动案例——《期末大礼包》道具和活动图 | 第108-109页 |
附录八 课外游戏化拓展活动案例——《期末大礼包》班级成绩汇总表 | 第109-110页 |
附录九 课内游戏化学习活动课堂观察量表 | 第110-111页 |
附录十 课堂观察原始数据统计表 | 第111-113页 |
附录十一 PaGamO游戏化学习平台截图 | 第113-117页 |
附录十二 PaGamO游戏化学习平台后台原始数据 | 第117-121页 |
附录十三 心流体验水平度量表 | 第121-123页 |
附录十四 心流体验水平常态活动后测与游戏化活动后测数据统计表 | 第123-127页 |
附录十五 调查问卷信效度分析汇总 | 第127-130页 |
作者简历 | 第130页 |