基于虚拟现实技术的车辆四轮转向性能的仿真研究
摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-10页 |
第1章 绪论 | 第10-18页 |
·课题的背景 | 第10页 |
·四轮转向技术及虚拟现实技术的发展概况 | 第10-14页 |
·四轮转向技术的发展及现状 | 第10-12页 |
·虚拟现实技术的发展概况 | 第12-14页 |
·课题的研究意义 | 第14-15页 |
·论文研究的内容 | 第15-18页 |
第2章 汽车四轮转向系统概述 | 第18-30页 |
·四轮转向系统的分类 | 第18-23页 |
·按驱动和控制后轮的方式分类 | 第18-19页 |
·按照控制后轮转向方式分类 | 第19-23页 |
·汽车四轮转向机构转向过程分析 | 第23-26页 |
·四轮转向汽车的转向特性 | 第26-29页 |
·4WS系统的低速转向特性 | 第26-28页 |
·4WS系统的高速转向特性 | 第28-29页 |
·本章小结 | 第29-30页 |
第3章 四轮转向系统非线性模型的建立 | 第30-46页 |
·影响汽车运动的非线性因素 | 第30-36页 |
·轮胎的受力及模型分析 | 第31-34页 |
·驾驶员模型分析 | 第34-36页 |
·不确定性因素分析 | 第36-37页 |
·汽车四轮转向系统模型研究 | 第37-44页 |
·4WS系统二自由度模型 | 第37-39页 |
·4WS系统三自由度模型 | 第39-42页 |
·人—车—路闭环非线性模型 | 第42-44页 |
·本章小结 | 第44-46页 |
第4章 汽车四轮转向系统控制方法研究 | 第46-60页 |
·四轮转向控制的发展与目标 | 第46-47页 |
·四轮转向控制的发展 | 第46-47页 |
·四轮转向控制的目标 | 第47页 |
·传统的四轮转向控制方法 | 第47-52页 |
·四轮转向控制方式分析 | 第52-53页 |
·四轮转向控制方式的选取 | 第53-58页 |
·本章小结 | 第58-60页 |
第5章 虚拟现实仿真系统建模 | 第60-78页 |
·虚拟现实系统的模型构成 | 第60-61页 |
·虚拟现实建模 | 第61-63页 |
·OpenGL介绍 | 第63-68页 |
·OpenGL的功能 | 第64-65页 |
·OpenGL工作方式 | 第65页 |
·OpenGL绘制过程 | 第65-67页 |
·OpenGL程序结构 | 第67-68页 |
·真实感图形的实现 | 第68-76页 |
·创建有真实感的虚拟模型 | 第69-72页 |
·图形变换 | 第72-74页 |
·视口变换 | 第74页 |
·虚拟现实的制作工具 | 第74-76页 |
·虚拟模型的显示 | 第76-77页 |
·3D图形OpenGL的显示 | 第76页 |
·其他类型图形OpenGL的显示 | 第76-77页 |
·本章小结 | 第77-78页 |
第6章 几何造型及场景的建立 | 第78-86页 |
·几何造型 | 第78-80页 |
·几何模型的绘制与存储 | 第78-79页 |
·几何模型建立 | 第79-80页 |
·三维场景的建立 | 第80-82页 |
·虚拟环境中的音效系统 | 第82-84页 |
·加入ActiveX控件 | 第82-83页 |
·声音播放的实现 | 第83-84页 |
·本章小结 | 第84-86页 |
第7章 基于虚拟现实技术的车辆四轮转向仿真系统 | 第86-94页 |
·仿真系统的虚拟建模 | 第86-89页 |
·四轮转向仿真系统控制的实现 | 第89-91页 |
·车辆四轮转向过程操作 | 第91-92页 |
·本章小结 | 第92-94页 |
第8章 总结与展望 | 第94-96页 |
参考文献 | 第96-100页 |
致谢 | 第100页 |