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大学生网络游戏动机、flow与网络游戏成瘾的关系

摘要第3-4页
Abstract第4页
1 绪论第8-10页
    1.1 研究背景第8页
    1.2 研究意义第8-9页
        1.2.1 理论意义第8-9页
        1.2.2 实践意义第9页
    1.3 研究目标和内容第9-10页
        1.3.1 研究目标第9页
        1.3.2 研究内容第9-10页
2 文献综述第10-18页
    2.1 flow与网络游戏成瘾第10-12页
        2.1.1 网络游戏成瘾的概念第10页
        2.1.2 大型多人在线角色扮演类游戏(MMORPG)中的flow体验第10-11页
        2.1.3 flow与网络游戏成瘾第11-12页
    2.2 自我决定动机与flow第12-13页
        2.2.1 自我决定理论中的三个基本需要第12页
        2.2.2 三个基本需要与flow第12-13页
    2.3 自我决定动机与网络游戏成瘾第13-15页
        2.3.1 自主需要与网络游戏成瘾第14页
        2.3.2 能力需要与网络游戏成瘾第14页
        2.3.3 归属需要与网络游戏成瘾第14-15页
    2.4 问题提出第15-18页
        2.4.1 现有研究不足第15-16页
        2.4.2 问题提出与研究假设第16-18页
3 研究一 大学生网络游戏动机问卷的编制第18-26页
    3.1 研究目的第18页
    3.2 问卷初稿的编制第18-21页
        3.2.1 问卷条目的收集第18-19页
        3.2.2 问卷初稿的质量分析与修订第19-21页
            3.2.2.1 被试第19页
            3.2.2.2 项目分析第19页
            3.2.2.3 探索性因子分析第19-21页
    3.3 问卷终稿的确定第21-26页
        3.3.1 被试第21页
        3.3.2 区分度第21-22页
        3.3.3 探索性因子分析第22页
        3.3.4 验证性因子分析第22-24页
        3.3.5 信度第24页
        3.3.6 效度第24-26页
4 研究二 大学生网络游戏动机、flow与网络游戏成瘾的关系第26-38页
    4.1 研究目的第26页
    4.2 研究方法第26-28页
        4.2.1 被试第26-27页
        4.2.2 工具第27-28页
            4.2.2.1 大学生网络游戏动机问卷第27页
            4.2.2.2 flow体验量表第27页
            4.2.2.3 网络游戏成瘾量表第27-28页
        4.2.3 程序第28页
    4.3 研究结果第28-34页
        4.3.1 大学生网络游戏动机特点分析第28-29页
            4.3.1.1 大学生网络游戏动机的总体特点第28页
            4.3.1.2 不同网络游戏经验的大学生在网络游戏动机上的差异第28-29页
        4.3.2 大学生网络游戏成瘾与flow的关系第29-30页
            4.3.2.1 大学生网络游戏成瘾的总体状况第29页
            4.3.2.2 网络游戏成瘾与flow的相关分析第29-30页
            4.3.2.3 网络游戏成瘾高分组与低分组的flow各维度差异比较第30页
        4.3.3 网络游戏动机与网络游戏成瘾的关系第30-31页
            4.3.3.1 网络游戏动机与网络游戏成瘾的相关分析第30-31页
            4.3.3.2 网络游戏成瘾高分组与低分组的网络游戏动机各维度差异比较第31页
        4.3.4 网络游戏动机与flow的关系第31-32页
        4.3.5 大学生网络游戏中flow在游戏动机与网络游戏成瘾的中介作用第32-34页
    4.4 讨论第34-37页
        4.4.1 大学生网络游戏动机特点第34-35页
        4.4.2 大学生网络游戏成瘾与flow的关系第35页
        4.4.3 大学生网络游戏动机与网络游戏成瘾的关系第35-36页
        4.4.4 大学生网络游戏动机与flow的关系第36页
        4.4.5 大学生网络游戏中flow在游戏动机与网络游戏成瘾的中介作用第36-37页
    4.5 结论第37-38页
5 总讨论第38-41页
    5.1 关于《大学生网络游戏动机问卷》的编制第38-39页
        5.1.1 问卷信度第38页
        5.1.2 问卷效度第38-39页
            5.1.2.1 内容效度第38页
            5.1.2.2 结构效度第38-39页
    5.2 网络游戏动机及flow对网络游戏成瘾的影响及现实意义第39-40页
    5.3 本研究的不足与进一步研究的方向第40-41页
        5.3.1 研究不足第40页
        5.3.2 进一步研究方向第40-41页
参考文献第41-45页
附录第45-48页
致谢第48页

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