摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4-5页 |
1 导论 | 第8-17页 |
1.1 研究的背景 | 第8-9页 |
1.1.1 义务教育课程标准的要求 | 第8页 |
1.1.2 促进学生化学核心素养形成的需要 | 第8-9页 |
1.1.3 化学用语教学实践中的问题 | 第9页 |
1.2 研究的目的和意义 | 第9-10页 |
1.2.1 研究的目的 | 第9页 |
1.2.2 研究的意义 | 第9-10页 |
1.3 研究的内容与方法 | 第10-12页 |
1.3.1 研究的主要内容及基本框架 | 第10-11页 |
1.3.2 研究的方法 | 第11-12页 |
1.4 已有研究综述 | 第12-17页 |
1.4.1 国外相关研究 | 第12-13页 |
1.4.2 国内相关研究 | 第13-16页 |
1.4.3 研究现状总结 | 第16-17页 |
2 相关概念界定及理论基础 | 第17-20页 |
2.1 相关概念界定 | 第17-18页 |
2.1.1 桌面游戏 | 第17页 |
2.1.2 化学用语教学 | 第17-18页 |
2.2 “化学桌游”设计的理论基础 | 第18-20页 |
2.2.1 建构主义理论 | 第18-19页 |
2.2.2 实用主义理论 | 第19页 |
2.2.3 认知发展理论 | 第19-20页 |
3 针对化学用语的桌面游戏设计 | 第20-34页 |
3.1 游戏的设计 | 第20-24页 |
3.1.1 游戏设计的要点 | 第20-21页 |
3.1.2 游戏设计的流程 | 第21-23页 |
3.1.3 游戏的实施方式 | 第23-24页 |
3.2 学习小组的组建 | 第24-25页 |
3.3 “化学桌游”的教学模式建构 | 第25-34页 |
3.3.1 “化学桌游”教学的总体思路 | 第25-26页 |
3.3.2 “化学桌游”教学模式分类建构 | 第26-28页 |
3.3.3 合作模式的建构 | 第28-31页 |
3.3.4 竞争模式的建构 | 第31-34页 |
3.3.5 评价模式的建构 | 第34页 |
4 运用桌面游戏进行化学用语教学的实践研究 | 第34-65页 |
4.1 提出问题与假设 | 第34-35页 |
4.1.1 提出的问题 | 第34页 |
4.1.2 提出的假设 | 第34-35页 |
4.2 变量控制 | 第35页 |
4.2.1 自变量 | 第35页 |
4.2.2 因变量 | 第35页 |
4.2.3 无关变量 | 第35页 |
4.3 研究过程 | 第35-36页 |
4.3.1 研究对象、内容和时间 | 第35页 |
4.3.2 实验研究设计 | 第35-36页 |
4.4 教学案例分析 | 第36-45页 |
4.4.1 案例一:通过“原子拼图”游戏模拟分子的形成 | 第36-39页 |
4.4.2 案例二:通过“谁是卧底”游戏区分常见化学物质的性质 | 第39-42页 |
4.4.3 案例三:通过“勇者走迷宫”游戏熟悉物质之间的化学反应 | 第42-45页 |
4.5 教学效果分析 | 第45-62页 |
4.5.1 测试卷的得分情况分析 | 第45-51页 |
4.5.2 问卷调查的情况分析 | 第51-62页 |
4.6 实验研究小结 | 第62-65页 |
4.6.1 “化学桌游”教学对学生的影响 | 第62-63页 |
4.6.2 “化学桌游”教学对教师的影响 | 第63-64页 |
4.6.3 评价方式的转变 | 第64-65页 |
5 结论及建议 | 第65-68页 |
5.1 研究结论 | 第65-66页 |
5.1.1 关于游戏的设计 | 第65页 |
5.1.2 关于游戏的应用 | 第65页 |
5.1.3 教学环节 | 第65页 |
5.1.4 教学评价 | 第65-66页 |
5.2 相关建议 | 第66-67页 |
5.2.1 注重学生个体的差异 | 第66页 |
5.2.2 延长实验实施的时间 | 第66-67页 |
5.2.3 加强游戏过程的调控 | 第67页 |
5.3 研究反思及展望 | 第67-68页 |
参考文献 | 第68-70页 |
附录 | 第70-81页 |
研究生期间主要学术成果 | 第81-82页 |
致谢 | 第82-83页 |