| 摘要 | 第3-4页 |
| Abstract | 第4页 |
| 导言 | 第7-13页 |
| 第一章 中国传统益智游戏概述 | 第13-19页 |
| 第一节 定义和概念 | 第13页 |
| 第二节 传统益智游戏的种类 | 第13-15页 |
| 一、绳环类 | 第14页 |
| 二、板类 | 第14页 |
| 三、块类 | 第14-15页 |
| 四、棋牌类 | 第15页 |
| 五、言语类 | 第15页 |
| 第三节 益智游戏的传统功能 | 第15-19页 |
| 一、测智 | 第15-16页 |
| 二、识物 | 第16页 |
| 三、练手 | 第16-17页 |
| 四、悟理 | 第17页 |
| 五、养性 | 第17-19页 |
| 第二章 中国传统益智游戏在学校教育中的应用设计 | 第19-32页 |
| 第一节 设计理念 | 第19-22页 |
| 一、以人为本,因事制宜 | 第20页 |
| 二、切实可行,便于操作 | 第20-21页 |
| 三、传承文化,与时俱进 | 第21-22页 |
| 第二节 在课程教学中的应用设计 | 第22-27页 |
| 一、穿插传统益智游戏,调节气氛、辅助教学 | 第22-23页 |
| 二、以传统益智游戏为案例,生动展示教学内容 | 第23-24页 |
| 三、做玩具、玩游戏,增加动手实践 | 第24-25页 |
| 四、追溯游戏的历史,揭示内涵,升华课程 | 第25-26页 |
| 五、全面分析传统益智游戏,增强学科综合 | 第26-27页 |
| 第三节 在课外活动中的应用设计 | 第27-32页 |
| 一、组织兴趣小组 | 第28-29页 |
| 二、开展相关比赛活动 | 第29-30页 |
| 三、一“进”一“出” | 第30-32页 |
| 第三章 实践案例分析 | 第32-48页 |
| 第一节 实践案例 | 第32-42页 |
| 一、课程教学案例——传统益智游戏在通用技术课程中的应用 | 第32-38页 |
| 二、课外活动案例——九连环解环比赛 | 第38-42页 |
| 第二节 当代教育功能解析 | 第42-44页 |
| 一、提高学生的认知和思维能力 | 第42-43页 |
| 二、培养学生的各项知识技能 | 第43页 |
| 三、促进学生心性品德和价值观的形成 | 第43-44页 |
| 第三节 实践启示 | 第44-48页 |
| 一、取得的成绩 | 第44-45页 |
| 二、发现的问题 | 第45-46页 |
| 三、建议与启示 | 第46-48页 |
| 结语 | 第48-49页 |
| 参考文献 | 第49-51页 |
| 后记 | 第51页 |