摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
目录 | 第8-10页 |
图录 | 第10-11页 |
表录 | 第11-14页 |
第一章 选题背景与研究意义 | 第14-18页 |
1.1 选题背景 | 第14-15页 |
1.2 研究意义与研究内容 | 第15-16页 |
1.3 理论框架 | 第16-17页 |
1.4 研究目标 | 第17-18页 |
第二章 研究问题和假设 | 第18-20页 |
第三章 文献综述 | 第20-28页 |
3.1 网络游戏类型 | 第20-22页 |
3.2 国内外对网络游戏沉迷和成瘾的研究 | 第22-24页 |
3.3 国内外对人际交往行为的研究 | 第24-26页 |
3.4 国内外就网络游戏对玩家现实世界造成影响的研究 | 第26-28页 |
第四章 研究设计 | 第28-30页 |
4.1 抽样与研究过程 | 第28页 |
4.2 问卷设计 | 第28页 |
4.3 研究对象 | 第28-29页 |
4.4 分析方法 | 第29-30页 |
第五章 量表开发与变量测量 | 第30-36页 |
5.1 变量的测量 | 第30-31页 |
5.2 数据收集与样本情况 | 第31-33页 |
5.2.1 收集方法 | 第31-32页 |
5.2.2 样本量确定与问卷回收情况 | 第32-33页 |
5.3 样本分布状况 | 第33-36页 |
5.3.1 性别 | 第33-34页 |
5.3.2 年龄 | 第34页 |
5.3.3 职业 | 第34页 |
5.3.4 文化程度 | 第34-35页 |
5.3.5 生活环境 | 第35-36页 |
第六章 数据分析 | 第36-86页 |
6.1 问卷信度与效度分析 | 第36-38页 |
6.1.1 问卷信度检验 | 第36-37页 |
6.1.2 问卷效度检验 | 第37-38页 |
6.2 网络游戏全类型相关性分析 | 第38-62页 |
6.2.1 控制变量的影响分析 | 第38-50页 |
6.2.2 网络游戏类型玩家分布 | 第50-51页 |
6.2.3 网络游戏玩家沉迷度及成瘾状况 | 第51-53页 |
6.2.4 网络游戏玩家人际交往能力总览 | 第53-54页 |
6.2.5 游戏类型与玩家游戏沉迷度的相关性 | 第54-56页 |
6.2.6 游戏沉迷度和玩家人际交往能力的相关性 | 第56-59页 |
6.2.7 游戏类型与玩家人际交往能力的相关性 | 第59-62页 |
6.3 单一类型网络游戏玩家分析与比较 | 第62-83页 |
6.3.1 控制变量的影响分析 | 第62-81页 |
6.3.2 不同类型游戏玩家沉迷度及人际交往能力描述 | 第81-82页 |
6.3.3 不同游戏类型中玩家游戏沉迷度与人际交往能力的相关性 | 第82-83页 |
6.4 人际交往能力是否影响玩家游戏类型选择 | 第83-86页 |
第七章 基于 SEM 假设检验的模型解释 | 第86-101页 |
7.1 整体数据的模型拟合与验证 | 第87-91页 |
7.2 角色扮演类型的模型拟合与验证 | 第91-93页 |
7.3 休闲竞技类型的模型拟合与验证 | 第93-97页 |
7.4 其他类型的模型拟合与验证 | 第97-101页 |
第八章 研究结论、建议与展望 | 第101-106页 |
8.1 假设检验 | 第101-103页 |
8.2 研究发现与创新 | 第103-104页 |
8.3 研究不足与展望 | 第104-106页 |
参考文献 | 第106-108页 |
致谢 | 第108-110页 |
攻读硕士学位期间已发表或录用的论文 | 第110页 |