致谢 | 第4-5页 |
摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6页 |
1 绪论 | 第10-22页 |
1.1 研究背景 | 第10-13页 |
1.1.1 游戏及游戏产业 | 第10-12页 |
1.1.2 游戏领域中问题频发 | 第12-13页 |
1.2 研究意义 | 第13页 |
1.3 文献综述 | 第13-17页 |
1.3.1 对电子游戏的研究 | 第13-15页 |
1.3.2 对媒介伦理的研究 | 第15-17页 |
1.4 概念界定 | 第17-19页 |
1.4.1 角色扮演类游戏 | 第17-18页 |
1.4.2 游戏与伦理失范 | 第18-19页 |
1.5 研究方法 | 第19-22页 |
1.5.1 参与式观察 | 第19-20页 |
1.5.2 文献分析法 | 第20页 |
1.5.3 问卷调查法 | 第20页 |
1.5.4 深度访谈法 | 第20-22页 |
2 角色扮演类游戏的现状及特征 | 第22-26页 |
2.1 角色扮演类游戏的发展现状 | 第22-23页 |
2.2 角色扮演类游戏的特征 | 第23-26页 |
2.2.1 沉浸性 | 第23-24页 |
2.2.2 社交性 | 第24页 |
2.2.3 文化性 | 第24-26页 |
3 角色扮演类游戏中的伦理失范现象 | 第26-36页 |
3.1 游戏内容中伦理失范的表现 | 第26-29页 |
3.1.1 游戏中奉行等级至上的设定规则 | 第26-27页 |
3.1.2 赌博和偷盗模式频繁出现 | 第27-28页 |
3.1.3 游戏设计抄袭等侵权问题严重 | 第28-29页 |
3.2 用户体验与伦理失范的表现 | 第29-32页 |
3.2.1 游戏匿名下的暴力 | 第29-30页 |
3.2.2 游戏里的过度消费 | 第30-31页 |
3.2.3 婚恋关系的娱乐化 | 第31-32页 |
3.3 游戏运营中伦理失范的表现 | 第32-36页 |
3.3.1 低俗虚假的游戏广告宣传 | 第32-33页 |
3.3.2 私自侵占用户的虚拟财产 | 第33-34页 |
3.3.3 未成年防沉迷系统的虚设 | 第34-36页 |
4 角色扮演类游戏中伦理失范的成因分析 | 第36-44页 |
4.1 游戏开发商导致的伦理失范 | 第36-38页 |
4.1.1 利益驱使改变了伦理标准 | 第36-37页 |
4.1.2 游戏开发商把关意识淡漠 | 第37-38页 |
4.1.3 游戏技术带来的异化 | 第38页 |
4.2 游戏用户造成的伦理失范 | 第38-41页 |
4.2.1 用户道德意识淡漠缺乏媒介素养 | 第38-39页 |
4.2.2 用户的道德标准在虚拟世界里面临着挑战 | 第39-40页 |
4.2.3 用户心理需求的异化引发伦理失范 | 第40-41页 |
4.3 外部环境对伦理失范的影响 | 第41-44页 |
4.3.1 相关的法律政策还不够完善 | 第41-42页 |
4.3.2 地域文化背景的差异 | 第42页 |
4.3.3 社会教育对伦理规范的缺位 | 第42-44页 |
5 角色扮演类游戏中伦理失范的规制路径探究 | 第44-51页 |
5.1 游戏开发商需加强管理 | 第44-46页 |
5.1.1 提升游戏内涵,打造优质内容 | 第44-45页 |
5.1.2 增强把关意识,组建监管小组 | 第45页 |
5.1.3 设立奖惩机制,增加反馈渠道 | 第45-46页 |
5.2 游戏用户应自我约束 | 第46-48页 |
5.2.1 主动接受媒介素养提升教育 | 第46-47页 |
5.2.2 正确认识虚拟和现实的关系 | 第47页 |
5.2.3 在伦理反思中实现自我认同 | 第47-48页 |
5.3 政府应发挥主导作用 | 第48-51页 |
5.3.1 构建未成年人保护体系,完善相关法律政策 | 第48-49页 |
5.3.2 吸取国外经验,建立起适应国情的分级制度 | 第49-50页 |
5.3.3 加强家庭教育,加大对媒介通识知识的普及 | 第50-51页 |
6 总结 | 第51-54页 |
参考文献 | 第54-57页 |
附录1 | 第57-62页 |
附录2 | 第62-63页 |
附录3 | 第63-64页 |
附录4 | 第64页 |