自省机制融合RPG游戏提升青少年道德素养的策略研究
摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
第1章 绪论 | 第9-16页 |
1.1 课题来源及研究的背景和意义 | 第9-11页 |
1.1.1 课题来源 | 第9页 |
1.1.2 课题研究背景 | 第9-10页 |
1.1.3 课题研究意义 | 第10-11页 |
1.2 国内外研究文献综述 | 第11-14页 |
1.2.1 电子游戏与青少年成长的新型关系 | 第11-12页 |
1.2.2 电子游戏特点与青少年成长需求 | 第12-14页 |
1.2.3 研究现状分析 | 第14页 |
1.3 主要研究内容 | 第14-15页 |
1.4 研究方案 | 第15-16页 |
第2章 RPG游戏提升玩家道德素养的可行性 | 第16-28页 |
2.1 RPG游戏与青少年道德素养的关联 | 第16-20页 |
2.1.1 青少年道德价值取向的渐变 | 第16-18页 |
2.1.2 RPG游戏对青少年玩家的负面影响 | 第18-19页 |
2.1.3 现有教育类RPG游戏的应用及不足 | 第19-20页 |
2.2 自省理论及其应用价值 | 第20-22页 |
2.2.1 自省理论的哲学基础 | 第20-21页 |
2.2.2 自省对人类观念形成的重要影响 | 第21-22页 |
2.2.3 以自省唤醒青少年玩家的可行性 | 第22页 |
2.3 RPG游戏融合自省观念的可行性 | 第22-27页 |
2.3.1 RPG游戏的媒介特征 | 第22-24页 |
2.3.2 RPG游戏传播信息的方式 | 第24-26页 |
2.3.3 自省观念在游戏中道德渗透的可行性 | 第26-27页 |
2.4 本章小结 | 第27-28页 |
第3章 以自省提升青少年素养的游戏策略 | 第28-37页 |
3.1 运用人格测试提升素养的自省策略 | 第28-31页 |
3.1.1 艾森克人格问卷的实用功能性 | 第28页 |
3.1.2 问卷转换成游戏对话系统的策略 | 第28-30页 |
3.1.3 游戏结果反馈引发自省的策略 | 第30-31页 |
3.2 运用支线任务提升素养的自省策略 | 第31-33页 |
3.2.1 RPG游戏中支线任务的作用 | 第31-32页 |
3.2.2 利用游戏障碍引发自省 | 第32页 |
3.2.3 以成就感与挫败感引发自省 | 第32-33页 |
3.3 融合影视元素提升素养的自省策略 | 第33-35页 |
3.3.1 以《古剑奇谭》剖析游戏影视关系 | 第33-34页 |
3.3.2 强化影视道德信息的自省策略 | 第34-35页 |
3.4 本章小结 | 第35-37页 |
第4章 道德渗透游戏模型设计与效果分析 | 第37-49页 |
4.1 游戏模型创意阐述 | 第37-43页 |
4.1.1 游戏模型技术基础阐释 | 第37页 |
4.1.2 游戏模型内容设计 | 第37-39页 |
4.1.3 游戏规则设计 | 第39-40页 |
4.1.4 游戏反馈设计 | 第40-41页 |
4.1.5 游戏交互设计 | 第41-43页 |
4.2 融合自省机制的RPG游戏模型测试与评估 | 第43-48页 |
4.2.1 实验设计阐述 | 第43页 |
4.2.2 提高青少年道德素养效果问卷分析 | 第43-48页 |
4.3 本章小结 | 第48-49页 |
结论 | 第49-50页 |
参考文献 | 第50-53页 |
附录1 游戏剧情设计 | 第53-55页 |
攻读硕士学位期间发表的论文及其他成果 | 第55-57页 |
致谢 | 第57页 |