摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第10-16页 |
1.1 选题的背景和意义 | 第10-12页 |
1.2 国内外教育游戏理论研究概况 | 第12-14页 |
1.3 本论文的研究内容 | 第14页 |
1.4 论文研究方法 | 第14-15页 |
1.5 研究的创新 | 第15-16页 |
第二章 相关理论研究 | 第16-26页 |
2.1 游戏与教育游戏理论 | 第16-20页 |
2.1.1 游戏的定义 | 第16-17页 |
2.1.2 电子游戏和网络游戏 | 第17页 |
2.1.3 严肃游戏和教育游戏 | 第17-19页 |
2.1.4 游戏化学习和轻游戏 | 第19-20页 |
2.2 联通主义学习理论 | 第20-23页 |
2.2.1 学习者学习网络的创建 | 第20-21页 |
2.2.2 学习网络知识节点的流通 | 第21-22页 |
2.2.3 联通主义对网络学习的指导意义 | 第22-23页 |
2.3 网络影视课件设计理论 | 第23-26页 |
2.3.1 网络影视课件基本定义 | 第23页 |
2.3.2 互联网+教育环境下的网络影视课件设计理念 | 第23-24页 |
2.3.3 互联网+教育环境下的网络影视课件设计思路 | 第24-26页 |
第三章 职业教育游戏化学习虚拟空间模型构建 | 第26-42页 |
3.1 职业教育发展及学习特点 | 第26-29页 |
3.1.1 职业教育发展 | 第26-27页 |
3.1.2 职业教育学习特点 | 第27-29页 |
3.2 游戏化学习虚拟空间模型的构建 | 第29-39页 |
3.2.1 虚拟空间“多世界模型”游戏元素构建 | 第31-33页 |
3.2.2 虚拟空间“游戏任务”游戏元素构建 | 第33-39页 |
3.3 吸收型知识的网络影视课件设计 | 第39-42页 |
第四章 职业教育游戏化学习虚拟空间的知识流通 | 第42-51页 |
4.1 知识流通的载体-“游戏角色”游戏元素构建 | 第42-43页 |
4.2 知识流通的度量-“虚拟财富”游戏元素构建 | 第43-51页 |
4.2.1 虚拟空间虚拟财富类型 | 第44-47页 |
4.2.2 虚拟空间虚拟财富设计 | 第47-49页 |
4.2.3 虚拟空间虚拟货币流通体系设计 | 第49-51页 |
第五章 职业教育游戏多世界虚拟空间模型实践与研究 | 第51-60页 |
5.1 教育游戏虚拟空间模型案例研究 | 第51-52页 |
5.2 职业教育游戏虚拟空间模型实践性研究 | 第52-60页 |
结论与展望 | 第60-62页 |
参考文献 | 第62-64页 |
致谢 | 第64页 |