| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-11页 |
| 第一章 绪论 | 第11-18页 |
| ·研究背景 | 第11-12页 |
| ·问题的提出及研究意义 | 第12-14页 |
| ·问题的提出 | 第12-13页 |
| ·研究意义 | 第13-14页 |
| ·研究现状 | 第14-16页 |
| ·国外现状 | 第14-15页 |
| ·国内现状 | 第15-16页 |
| ·综合评价 | 第16页 |
| ·研究方法 | 第16-17页 |
| ·概念界定 | 第17-18页 |
| 第二章 数字化游戏与教学整合的理论基础 | 第18-26页 |
| ·数字化游戏学习的内涵 | 第18-19页 |
| ·数字化游戏学习相关的学习理论 | 第19-26页 |
| ·行为主义学习理论 | 第19-20页 |
| ·认知主义学习理论 | 第20-22页 |
| ·人本主义学习理论 | 第22-23页 |
| ·建构主义学习理论 | 第23-26页 |
| 第三章 数字化游戏与教学整合的实践经验 | 第26-50页 |
| ·应用途径 | 第26-31页 |
| ·政府主导 | 第26-27页 |
| ·行业推动 | 第27-28页 |
| ·研究项目 | 第28-29页 |
| ·校本项目 | 第29-31页 |
| ·应用模式 | 第31-39页 |
| ·根据游戏来源划分 | 第31-32页 |
| ·根据历史演变划分 | 第32-33页 |
| ·根据使用方式划分 | 第33页 |
| ·根据使用时间划分 | 第33-34页 |
| ·应用模型 | 第34-39页 |
| ·应用的困难与障碍 | 第39-43页 |
| ·应用的经验 | 第43-50页 |
| 第四章 案例分析——CIVILIZATION Ⅲ在中学历史教学中的应用 | 第50-62页 |
| ·文明游戏简介 | 第50-51页 |
| ·研究项目简介 | 第51-52页 |
| ·游戏化学习的教学设计与课堂实施 | 第52-59页 |
| ·建立协作并创建课程 | 第52-53页 |
| ·实施课堂教学 | 第53-59页 |
| ·案例总结 | 第59-62页 |
| 第五章 数字化游戏与教学整合的机制建构 | 第62-68页 |
| ·以研究项目生成典型案例 | 第62-64页 |
| ·培育校本项目,迈向实践现场 | 第64-65页 |
| ·“五力”的变化 | 第65-66页 |
| ·保障教学成效的关键因素 | 第66-68页 |
| 第六章 结论与展望 | 第68-73页 |
| ·研究结论 | 第68页 |
| ·推动我国数字化游戏教学应用的建议 | 第68-72页 |
| ·政府层面 | 第68-70页 |
| ·产业层面 | 第70页 |
| ·研究层面 | 第70-71页 |
| ·学校层面 | 第71-72页 |
| ·教师层面 | 第72页 |
| ·未来展望 | 第72-73页 |
| 参考文献 | 第73-78页 |
| 附录一:部分游戏化学习案例中的游戏资源 | 第78-79页 |
| 附录二:访谈提纲 | 第79-80页 |
| 致谢 | 第80-81页 |