摘要 | 第4-5页 |
abstract | 第5页 |
第一章 绪论 | 第9-22页 |
1.1 研究背景 | 第9-10页 |
1.1.1 知识社会对创新型人才的呼吁 | 第9页 |
1.1.2 创客教育有助于个体全人发展 | 第9页 |
1.1.3 教育游戏以新形式促教育变革 | 第9-10页 |
1.2 相关研究综述 | 第10-19页 |
1.2.1 教育游戏 | 第10-14页 |
1.2.2 创客思维 | 第14-15页 |
1.2.3 创客教育 | 第15-19页 |
1.3 研究意义 | 第19-20页 |
1.3.1 理论意义 | 第19页 |
1.3.2 实践意义 | 第19-20页 |
1.4 研究内容 | 第20页 |
1.4.1 核心概念的界定 | 第20页 |
1.4.2 构建创客思维下的教育游戏设计开发模型 | 第20页 |
1.4.3 设计创客思维下的教育游戏的设计开发方案 | 第20页 |
1.4.4 游戏实例的设计与开发 | 第20页 |
1.5 研究方法 | 第20-21页 |
1.5.1 文献研究法 | 第20-21页 |
1.5.2 系统开发方法 | 第21页 |
1.5.3 设计研究法 | 第21页 |
1.6 研究框架 | 第21-22页 |
第二章 理论基础与相关技术 | 第22-26页 |
2.1 概念界定 | 第22页 |
2.1.1 教育游戏 | 第22页 |
2.1.2 创客思维 | 第22页 |
2.2 理论基础 | 第22-26页 |
2.2.1 流体验理论 | 第22-23页 |
2.2.2 内在动机理论 | 第23-24页 |
2.2.3 SECI知识管理模型 | 第24-25页 |
2.2.4 建构主义学习理论 | 第25-26页 |
第三章 创客思维下教育游戏模型的设计 | 第26-34页 |
3.1 核心要素 | 第26-28页 |
3.1.1 学习者 | 第26页 |
3.1.2 协作体 | 第26-27页 |
3.1.3 目标梯 | 第27页 |
3.1.4 机制 | 第27页 |
3.1.5 任务 | 第27页 |
3.1.6 环境 | 第27-28页 |
3.2 设计原则 | 第28-29页 |
3.2.1 平衡性原则 | 第28-29页 |
3.2.2 简明性原则 | 第29页 |
3.2.3 统一性原则 | 第29页 |
3.2.4 针对性原则 | 第29页 |
3.2.5 适时帮助原则 | 第29页 |
3.3 创客思维下教育游戏模型的构建 | 第29-34页 |
3.3.1 理论指导 | 第29-31页 |
3.3.2 模型构建 | 第31-34页 |
第四章 创客思维下教育游戏的设计 | 第34-37页 |
4.1 创客思维下教育游戏设计方案 | 第34页 |
4.2 游戏教学设计 | 第34-35页 |
4.2.1 游戏的需求获取与分析 | 第35页 |
4.2.2 学习目标分析 | 第35页 |
4.2.3 学习者分析 | 第35页 |
4.3 游戏要素设计 | 第35-36页 |
4.4 游戏综合设计 | 第36-37页 |
第五章 《创星球》教育游戏的设计 | 第37-59页 |
5.1 《创星球》游戏教学设计 | 第37-40页 |
5.1.1 游戏的需求获取与分析 | 第37-38页 |
5.1.2 学习目标分析 | 第38页 |
5.1.3 学习者分析 | 第38页 |
5.1.4 教学系统设计 | 第38-40页 |
5.2 《创星球》游戏具体设计 | 第40-48页 |
5.2.1 游戏背景故事与剧情 | 第40页 |
5.2.2 游戏模块设计 | 第40-43页 |
5.2.3 游戏系统设计 | 第43-45页 |
5.2.4 游戏界面设计 | 第45-48页 |
5.3 《创星球》软件系统设计 | 第48-50页 |
5.3.1 系统架构设计 | 第48-49页 |
5.3.2 系统软件架构 | 第49-50页 |
5.3.3 系统功能设计 | 第50页 |
5.4 《创星球》游戏流程 | 第50-52页 |
5.5 《创星球》实例开发 | 第52-59页 |
5.5.1 游戏开发工具的选择 | 第52-53页 |
5.5.2 游戏关卡的设计及部分实现 | 第53-59页 |
第六章 总结与展望 | 第59-61页 |
6.1 总结 | 第59页 |
6.2 不足之处 | 第59-60页 |
6.3 展望 | 第60-61页 |
参考文献 | 第61-64页 |
致谢 | 第64-65页 |
申请学位期间的研究成果 | 第65-66页 |
附录Ⅰ | 第66-72页 |
附录Ⅱ | 第72-73页 |
附录Ⅲ | 第73页 |