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教育领域技术异化现象漫画创作策略的研究

中文摘要第4-5页
abstract第5-6页
第一章 绪论第9-19页
    一、研究背景第9-12页
        (一)教育领域技术异化现象的产生及其抽象难解性第9-11页
        (二)网络学习环境下读图学习对异化现象学习的重要性第11页
        (三)漫画创作策略对教育领域技术异化现象学习的重要性第11-12页
    二、问题提出及研究思路第12-14页
        (一)问题提出第12页
        (二)研究思路第12-14页
    三、概念界定第14页
        (一)教育领域技术异化现象的定义第14页
        (二)漫画表达的定义第14页
    四、研究现状第14-18页
        (一)国内外教育领域技术异化现象传播的现状研究第14-15页
        (二)国内外漫画创作策略发展的现状研究第15-17页
        (三)漫画创作策略在教育领域当中的应用现状研究第17-18页
    五、研究方法第18-19页
第二章 问题分析及理论工具选择第19-24页
    一、教育领域技术异化现象分析第19-22页
    二、漫画表达特性分析和漫画创作策略分析第22-23页
    三、理论基础第23-24页
第三章 教育领域技术异化现象漫画创作的策略第24-30页
    一、夸张策略第24-25页
    二、比拟策略第25-26页
    三、对比策略第26-27页
    四、重复策略第27页
    五、形象策略第27-30页
第四章 教育领域技术异化现象漫画创作策略的应用方案第30-35页
    一、夸张策略的具体应用方案第30-31页
    二、比拟策略的具体应用方案第31-32页
    三、对比策略的具体应用方案第32-33页
    四、重复策略的具体应用方案第33-34页
    五、形象策略的具体应用方案第34-35页
第五章 教育领域技术异化现象漫画创作第35-40页
    一、工具选择第35-36页
        (一)数位板绘画硬件工具第35页
        (二)Sai绘画软件工具第35-36页
        (三)Photoshop图片处理工具第36页
    二、以《打卡机的一天》为例的漫画实例创作第36-38页
        (一)漫画设计阶段的策略使用及注意事项第37页
        (二)漫画创作阶段策略的技术实现第37-38页
    三、以《沉迷游戏世界》为例的漫画实例创作第38-40页
        (一)漫画设计阶段的策略使用及注意事项第38-39页
        (二)漫画创作阶段策略的技术实现第39-40页
总结和展望第40-42页
    一、研究总结第40页
    二、研究的创新点第40页
    三、研究的不足与展望第40-42页
参考文献第42-44页
致谢第44-46页
附录第46-47页
个人简历第47页

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