中文摘要 | 第4-5页 |
abstract | 第5-6页 |
第一章 绪论 | 第9-19页 |
一、研究背景 | 第9-12页 |
(一)教育领域技术异化现象的产生及其抽象难解性 | 第9-11页 |
(二)网络学习环境下读图学习对异化现象学习的重要性 | 第11页 |
(三)漫画创作策略对教育领域技术异化现象学习的重要性 | 第11-12页 |
二、问题提出及研究思路 | 第12-14页 |
(一)问题提出 | 第12页 |
(二)研究思路 | 第12-14页 |
三、概念界定 | 第14页 |
(一)教育领域技术异化现象的定义 | 第14页 |
(二)漫画表达的定义 | 第14页 |
四、研究现状 | 第14-18页 |
(一)国内外教育领域技术异化现象传播的现状研究 | 第14-15页 |
(二)国内外漫画创作策略发展的现状研究 | 第15-17页 |
(三)漫画创作策略在教育领域当中的应用现状研究 | 第17-18页 |
五、研究方法 | 第18-19页 |
第二章 问题分析及理论工具选择 | 第19-24页 |
一、教育领域技术异化现象分析 | 第19-22页 |
二、漫画表达特性分析和漫画创作策略分析 | 第22-23页 |
三、理论基础 | 第23-24页 |
第三章 教育领域技术异化现象漫画创作的策略 | 第24-30页 |
一、夸张策略 | 第24-25页 |
二、比拟策略 | 第25-26页 |
三、对比策略 | 第26-27页 |
四、重复策略 | 第27页 |
五、形象策略 | 第27-30页 |
第四章 教育领域技术异化现象漫画创作策略的应用方案 | 第30-35页 |
一、夸张策略的具体应用方案 | 第30-31页 |
二、比拟策略的具体应用方案 | 第31-32页 |
三、对比策略的具体应用方案 | 第32-33页 |
四、重复策略的具体应用方案 | 第33-34页 |
五、形象策略的具体应用方案 | 第34-35页 |
第五章 教育领域技术异化现象漫画创作 | 第35-40页 |
一、工具选择 | 第35-36页 |
(一)数位板绘画硬件工具 | 第35页 |
(二)Sai绘画软件工具 | 第35-36页 |
(三)Photoshop图片处理工具 | 第36页 |
二、以《打卡机的一天》为例的漫画实例创作 | 第36-38页 |
(一)漫画设计阶段的策略使用及注意事项 | 第37页 |
(二)漫画创作阶段策略的技术实现 | 第37-38页 |
三、以《沉迷游戏世界》为例的漫画实例创作 | 第38-40页 |
(一)漫画设计阶段的策略使用及注意事项 | 第38-39页 |
(二)漫画创作阶段策略的技术实现 | 第39-40页 |
总结和展望 | 第40-42页 |
一、研究总结 | 第40页 |
二、研究的创新点 | 第40页 |
三、研究的不足与展望 | 第40-42页 |
参考文献 | 第42-44页 |
致谢 | 第44-46页 |
附录 | 第46-47页 |
个人简历 | 第47页 |