摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-9页 |
第1章 绪论 | 第9-14页 |
·游戏产业背景 | 第9-10页 |
·2007年中国电脑游戏产业 | 第10-11页 |
·课题意义与主要工作 | 第11-12页 |
·论文章节安排 | 第12-14页 |
第2章 英雄无敌III概述 | 第14-21页 |
·游戏分类一览 | 第14-17页 |
·魔法门之英雄无敌的历史 | 第17-18页 |
·英雄无敌3规则概览 | 第18-20页 |
·资源 | 第19页 |
·城堡 | 第19页 |
·英雄 | 第19-20页 |
·本章小结 | 第20-21页 |
第3章 相关技术介绍 | 第21-28页 |
·SDL简介 | 第21-23页 |
·SDL概览 | 第21-22页 |
·SDL的系统调用层次 | 第22-23页 |
·LUA脚本语言介绍 | 第23-25页 |
·Boost库简介 | 第25-27页 |
·本章小结 | 第27-28页 |
第4章 总体架构 | 第28-37页 |
·概述 | 第28-29页 |
·游戏中的OO封装 | 第29-30页 |
·游戏主要数据结构 | 第30-33页 |
·游戏主流程 | 第33-35页 |
·主流程main函数 | 第33-34页 |
·地图初始状态initGameState函数 | 第34-35页 |
·工程源文件结构 | 第35-36页 |
·本章小结 | 第36-37页 |
第5章 详细设计 | 第37-59页 |
·H3的资源文件 | 第37-42页 |
·LOD文件格式 | 第37-40页 |
·DEF文件格式 | 第40-42页 |
·游戏资源初始化 | 第42-44页 |
·游戏脚本嵌入技术 | 第44-50页 |
·Lua与C语言的交互机制 | 第45-47页 |
·Lua脚本接口的设计与实现 | 第47-50页 |
·场景选择模块 | 第50-56页 |
·选取结果StartInfo类 | 第51-52页 |
·事件循环CPreGame::runLoop | 第52-55页 |
·场景选择模块的常量定义CPreGameTextHandler类 | 第55-56页 |
·视频解码 | 第56-58页 |
·使用Smackw32.dll绘制 | 第56-58页 |
·本章小结 | 第58-59页 |
第6章 总结和展望 | 第59-60页 |
·总结 | 第59页 |
·展望 | 第59-60页 |
参考文献 | 第60-62页 |
致谢 | 第62-63页 |
个人简历 | 第63页 |