摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
1 绪论 | 第10-16页 |
1.1 研究背景 | 第10-12页 |
1.2 研究目的 | 第12页 |
1.3 研究意义 | 第12页 |
1.4 研究方法和思路 | 第12-14页 |
1.5 论文结构 | 第14-16页 |
2 文献综述与理论基础 | 第16-26页 |
2.1 文献综述 | 第16-22页 |
2.1.1 国内外关于英语同义词学习的研究现状 | 第16-18页 |
2.1.2 国内外关于概念图及教育游戏的研究现状 | 第18-22页 |
2.2 理论基础 | 第22-26页 |
2.2.1 奥苏贝尔的同化理论 | 第22-23页 |
2.2.2 建构主义理论 | 第23-24页 |
2.2.3 图式理论 | 第24页 |
2.2.4 沉浸理论 | 第24-26页 |
3 基于概念图的英语同义词记忆教育游戏的设计与实现 | 第26-42页 |
3.1 基于概念图的英语同义词记忆教育游戏的设计原则 | 第26-27页 |
3.1.1 平台兼容性 | 第26页 |
3.1.2 交互简易,引导主动探索 | 第26页 |
3.1.3 游戏设计和教学设计的统一 | 第26-27页 |
3.1.4 教育性和游戏性的平衡 | 第27页 |
3.1.5 科学性与艺术性的结合 | 第27页 |
3.2 基于概念图的英语同义词记忆教育游戏的设计策略 | 第27-29页 |
3.2.1 双重目标 | 第27-28页 |
3.2.2 设置恰当的游戏交互方式和UI | 第28页 |
3.2.3 难度递增并以激励为主的游戏规则 | 第28-29页 |
3.3 基于概念图的英语同义词记忆教育游戏教学设计 | 第29-31页 |
3.3.1 教学目标分析 | 第29页 |
3.3.2 教学内容分析 | 第29页 |
3.3.3 学习者特征分析 | 第29-31页 |
3.4 基于概念图的英语同义词记忆教育游戏游戏设计 | 第31-36页 |
3.4.1 游戏模块设计 | 第31-35页 |
3.4.2 游戏流程设计 | 第35-36页 |
3.4.3 游戏交互设计 | 第36页 |
3.5 基于概念图的英语同义词记忆教育游戏的实现 | 第36-41页 |
3.5.1 开发工具的选择与介绍 | 第36-37页 |
3.5.2 游戏资源的制作 | 第37-38页 |
3.5.3 游戏功能的实现 | 第38-40页 |
3.5.4 游戏的跨平台测试 | 第40-41页 |
3.6 本章小结 | 第41-42页 |
4 探究基于概念图的英语同义词记忆教育游戏应用效果的实验设计 | 第42-47页 |
4.1 实验问题 | 第42页 |
4.2 实验对象 | 第42-43页 |
4.3 实验工具 | 第43-44页 |
4.3.1 英语同义词测试问卷 | 第43页 |
4.3.2 学习动机量表 | 第43-44页 |
4.3.3 认知负荷量表 | 第44页 |
4.3.4 访谈 | 第44页 |
4.4 实验步骤 | 第44-46页 |
4.4.1 实验组的教学程序 | 第45页 |
4.4.2 对照组中的教学程序 | 第45页 |
4.4.3 数据收集 | 第45-46页 |
4.5 本章小结 | 第46-47页 |
5 实验结果及分析 | 第47-53页 |
5.1 对英语同义词学习者学习成绩的影响 | 第47-49页 |
5.2 对英语同义词学习者学习动机的影响 | 第49-51页 |
5.3 对英语同义词学习者认知负荷的影响 | 第51页 |
5.4 学习者对本教育游戏作为学习手段的态度 | 第51-52页 |
5.4.1 积极的体验 | 第51-52页 |
5.4.2 存在的问题 | 第52页 |
5.5 本章小结 | 第52-53页 |
6 结论、创新点和未来研究 | 第53-57页 |
6.1 研究结论 | 第53-55页 |
6.1.1 对学习成绩和学习动机以及认知负荷的影响 | 第53-55页 |
6.1.2 英语学习者对该教育游戏作为学习工具的态度 | 第55页 |
6.2 创新点 | 第55-56页 |
6.3 未来研究 | 第56-57页 |
参考文献 | 第57-60页 |
附录 | 第60-66页 |
附录1:英语同义词前测问卷 | 第60-62页 |
附录2:英语同义词后测问卷 | 第62-64页 |
附录3:学习动机量表 | 第64-65页 |
附录4:认知负荷量表 | 第65-66页 |
致谢 | 第66-67页 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第67页 |