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游戏IP《王者荣耀》的网综化研究

摘要第5-6页
Abstract第6页
第1章 绪论第10-17页
    1.1 研究背景与意义第10-12页
        1.1.1 研究背景第10-11页
        1.1.2 研究意义第11-12页
    1.2 文献综述第12-15页
        1.2.1 国内研究现状第12-14页
        1.2.2 国外研究现状第14-15页
    1.3 研究内容与研究方法第15页
        1.3.1 研究内容第15页
        1.3.2 研究方法第15页
    1.4 相关概念界定第15-17页
        1.4.1 《王者荣耀》第15-16页
        1.4.2 游戏IP第16页
        1.4.3 网络综艺节目第16页
        1.4.4 改编第16-17页
第2章 《王者荣耀》实现游戏IP的网综化第17-27页
    2.1 《王者荣耀》改编的网络综艺节目类型第17-18页
        2.1.1 《王者历史课》:游戏IP+脱口秀节目第17页
        2.1.2 《哦!王者》:游戏IP+选秀类节目第17-18页
        2.1.3 《集结吧王者》《王者出击》:游戏IP+竞赛类节目第18页
    2.2 《王者荣耀》网综化的动因第18-22页
        2.2.1 平台竞争与内容同质化推动网络综艺节目创新第18-19页
        2.2.2 游戏IP影视化困局倒逼多维开发第19-20页
        2.2.3 游戏的强变现属性为文化形态融合提供契机第20-21页
        2.2.4 游戏与网综的共同特征奠定改编基础第21-22页
    2.3 《王者荣耀》网综化的优劣势第22-27页
        2.3.1 《王者荣耀》网综化的优势第22-24页
        2.3.2 《王者荣耀》网综化的劣势第24-27页
第3章 《王者荣耀》网综化的实现途径第27-37页
    3.1 网络综艺节目对核心游戏要素的保留第27-31页
        3.1.1 坚守游戏的核心价值观第27-28页
        3.1.2 还原游戏的标志性元素第28-29页
        3.1.3 继承游戏的社交属性第29-30页
        3.1.4 延续游戏的产品属性第30-31页
    3.2 网络综艺节目基于自身特性的改编第31-37页
        3.2.1 从游戏叙事到综艺叙事第31-32页
        3.2.2 从游戏呈现到综艺呈现第32-34页
        3.2.3 从随机组队到固定战队第34-36页
        3.2.4 从卖道具到卖广告第36-37页
第4章 《王者荣耀》网综化的思考第37-47页
    4.1 《王者荣耀》网综化存在的问题第37-41页
        4.1.1 诉求矛盾致口碑两极分化第37-38页
        4.1.2 节目受游戏生命周期制约第38页
        4.1.3 综艺感弱化了对战类游戏特性第38-39页
        4.1.4 高密度的广告过于抢戏第39-41页
    4.2 游戏IP网综化的改进建议第41-47页
        4.2.1 加强与技术的融合第41-43页
        4.2.2 丰富改编的网络综艺节目类型第43-44页
        4.2.3 拓展可供改编的游戏类型第44-45页
        4.2.4 树立正确价值导向传递正能量第45-47页
结语第47-50页
参考文献第50-54页
附录A 关于《王者荣耀》网综化的调查问卷第54-56页
致谢第56页

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