摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第1章 绪论 | 第10-17页 |
1.1 研究背景与意义 | 第10-12页 |
1.1.1 研究背景 | 第10-11页 |
1.1.2 研究意义 | 第11-12页 |
1.2 文献综述 | 第12-15页 |
1.2.1 国内研究现状 | 第12-14页 |
1.2.2 国外研究现状 | 第14-15页 |
1.3 研究内容与研究方法 | 第15页 |
1.3.1 研究内容 | 第15页 |
1.3.2 研究方法 | 第15页 |
1.4 相关概念界定 | 第15-17页 |
1.4.1 《王者荣耀》 | 第15-16页 |
1.4.2 游戏IP | 第16页 |
1.4.3 网络综艺节目 | 第16页 |
1.4.4 改编 | 第16-17页 |
第2章 《王者荣耀》实现游戏IP的网综化 | 第17-27页 |
2.1 《王者荣耀》改编的网络综艺节目类型 | 第17-18页 |
2.1.1 《王者历史课》:游戏IP+脱口秀节目 | 第17页 |
2.1.2 《哦!王者》:游戏IP+选秀类节目 | 第17-18页 |
2.1.3 《集结吧王者》《王者出击》:游戏IP+竞赛类节目 | 第18页 |
2.2 《王者荣耀》网综化的动因 | 第18-22页 |
2.2.1 平台竞争与内容同质化推动网络综艺节目创新 | 第18-19页 |
2.2.2 游戏IP影视化困局倒逼多维开发 | 第19-20页 |
2.2.3 游戏的强变现属性为文化形态融合提供契机 | 第20-21页 |
2.2.4 游戏与网综的共同特征奠定改编基础 | 第21-22页 |
2.3 《王者荣耀》网综化的优劣势 | 第22-27页 |
2.3.1 《王者荣耀》网综化的优势 | 第22-24页 |
2.3.2 《王者荣耀》网综化的劣势 | 第24-27页 |
第3章 《王者荣耀》网综化的实现途径 | 第27-37页 |
3.1 网络综艺节目对核心游戏要素的保留 | 第27-31页 |
3.1.1 坚守游戏的核心价值观 | 第27-28页 |
3.1.2 还原游戏的标志性元素 | 第28-29页 |
3.1.3 继承游戏的社交属性 | 第29-30页 |
3.1.4 延续游戏的产品属性 | 第30-31页 |
3.2 网络综艺节目基于自身特性的改编 | 第31-37页 |
3.2.1 从游戏叙事到综艺叙事 | 第31-32页 |
3.2.2 从游戏呈现到综艺呈现 | 第32-34页 |
3.2.3 从随机组队到固定战队 | 第34-36页 |
3.2.4 从卖道具到卖广告 | 第36-37页 |
第4章 《王者荣耀》网综化的思考 | 第37-47页 |
4.1 《王者荣耀》网综化存在的问题 | 第37-41页 |
4.1.1 诉求矛盾致口碑两极分化 | 第37-38页 |
4.1.2 节目受游戏生命周期制约 | 第38页 |
4.1.3 综艺感弱化了对战类游戏特性 | 第38-39页 |
4.1.4 高密度的广告过于抢戏 | 第39-41页 |
4.2 游戏IP网综化的改进建议 | 第41-47页 |
4.2.1 加强与技术的融合 | 第41-43页 |
4.2.2 丰富改编的网络综艺节目类型 | 第43-44页 |
4.2.3 拓展可供改编的游戏类型 | 第44-45页 |
4.2.4 树立正确价值导向传递正能量 | 第45-47页 |
结语 | 第47-50页 |
参考文献 | 第50-54页 |
附录A 关于《王者荣耀》网综化的调查问卷 | 第54-56页 |
致谢 | 第56页 |