摘要 | 第5-6页 |
abstract | 第6-7页 |
第1章 引言 | 第11-22页 |
1.1 研究背景 | 第11-14页 |
1.1.1 适应中职语文课程改革的需要 | 第11-12页 |
1.1.2 适应中职生学习状况的需要 | 第12-14页 |
1.1.3 中职学校具有实施游戏化教学的良好环境 | 第14页 |
1.2 研究现状 | 第14-19页 |
1.2.1 国外研究现状分析 | 第14-15页 |
1.2.2 国内研究现状分析 | 第15-19页 |
1.3 研究目的和意义 | 第19页 |
1.3.1 研究目的 | 第19页 |
1.3.2 研究意义 | 第19页 |
1.4 研究内容 | 第19-20页 |
1.5 研究方法 | 第20-21页 |
1.6 研究重点、难点和创新点 | 第21-22页 |
1.6.1 研究重点 | 第21页 |
1.6.2 研究难点 | 第21页 |
1.6.3 研究创新点 | 第21-22页 |
第2章 基本理论概述 | 第22-31页 |
2.1 教育游戏概念界定 | 第22-25页 |
2.1.1 教育游戏的定义 | 第22-23页 |
2.1.2 教育游戏的分类和特点 | 第23-25页 |
2.2 游戏化教学概念界定 | 第25-26页 |
2.2.1 游戏化教学 | 第25页 |
2.2.2 游戏化教学设计 | 第25-26页 |
2.3 沉浸理论概述 | 第26-31页 |
2.3.1 沉浸理论简介 | 第26页 |
2.3.2 沉浸理论模型 | 第26-28页 |
2.3.3 沉浸体验的特征及产生条件 | 第28-29页 |
2.3.4 沉浸体验与游戏 | 第29-30页 |
2.3.5 沉浸体验与教育游戏设计 | 第30-31页 |
第3章 基于沉浸理论的中职语文游戏化教学设计 | 第31-43页 |
3.1 沉浸理论与中职语文游戏化教学 | 第31页 |
3.2 基于沉浸理论的中职语文游戏化设计理念 | 第31-32页 |
3.3 基于沉浸理论的中职语文游戏化设计原则 | 第32-33页 |
3.4 基于沉浸理论的中职语文教育游戏设计策略 | 第33-35页 |
3.4.1 故事情节设计策略 | 第33-34页 |
3.4.2 角色设计策略 | 第34页 |
3.4.3 关卡设计策略 | 第34页 |
3.4.4 界面设计策略 | 第34-35页 |
3.5 中职语文“应用文写作·求职信”教育游戏设计案例 | 第35-37页 |
3.5.1 学习者特征分析 | 第35-36页 |
3.5.2 学习目标分析 | 第36页 |
3.5.3 故事情节设计 | 第36-37页 |
3.5.4 软件编辑 | 第37页 |
3.6 游戏场景实现 | 第37-40页 |
3.6.1 开始界面设计思路 | 第37页 |
3.6.2 游戏任务设计思路 | 第37-39页 |
3.6.3 游戏激励机制的设计思路 | 第39-40页 |
3.7 案例中沉浸体验剖析 | 第40-43页 |
第4章 基于沉浸理论的中职语文游戏化教学案例和实施 | 第43-48页 |
4.1 教学实验设计 | 第43页 |
4.1.1 实验目的 | 第43页 |
4.1.2 实验对象及实验方法 | 第43页 |
4.1.3 实验前期准备 | 第43页 |
4.1.4 实验材料 | 第43页 |
4.2 教学实验实施 | 第43-44页 |
4.3 实验数据统计及分析 | 第44-47页 |
4.3.1 学生调查问卷分析 | 第44-45页 |
4.3.2 测试成绩分析 | 第45-46页 |
4.3.3 访谈结果分析 | 第46-47页 |
4.4 教学实验反思 | 第47-48页 |
第5章 总结与展望 | 第48-50页 |
5.1 本研究的创新之处 | 第48页 |
5.2 本研究的不足之处 | 第48-49页 |
5.3 对未来研究的展望 | 第49-50页 |
参考文献 | 第50-52页 |
附录 | 第52-68页 |
致谢 | 第68-69页 |
攻读学位期间取得的科研成果 | 第69页 |