摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第7-13页 |
一、研究背景 | 第7-9页 |
二、研究的目的和意义 | 第9-10页 |
三、研究的思路和方法 | 第10-13页 |
第二章 教育游戏的概念分类及发展 | 第13-22页 |
一、教育游戏的概念 | 第13-14页 |
二、教育游戏的分类 | 第14-17页 |
三、国内外教育游戏的发展 | 第17-22页 |
(一) 国外教育游戏的介绍 | 第17-19页 |
(二) 国内教育游戏的发展 | 第19-22页 |
第三章 角色扮演类教育游戏设计开发案例分析 | 第22-35页 |
一、案例分析——《阳光行动》教育游戏分析 | 第22-28页 |
(一) 教学设计思想 | 第22-24页 |
(二) 教学内容 | 第24-25页 |
(三) 故事背景 | 第25页 |
(四) 角色系统 | 第25页 |
(五) 任务设计 | 第25-26页 |
(六) 奖惩机制 | 第26-28页 |
(七) 交互设计 | 第28页 |
(八) 动机系统 | 第28页 |
(九) 支持系统 | 第28页 |
二、奥卓尔《阳光行动》教育游戏的实践应用 | 第28-32页 |
(一) 《阳光行动》在《认识计算机》一课中的教学设计 | 第29-31页 |
(二) 教学效果初步评估 | 第31-32页 |
三、《阳光行动》在小学信息技术学科中的作用和不足 | 第32-35页 |
(一) 《阳光行动》在小学信息技术学科中的作用 | 第33页 |
(二) 《阳光行动》教育游戏的一些不足 | 第33-35页 |
第四章《快乐舞者》角色扮演类教育游戏方案的设计 | 第35-56页 |
一、《快乐舞者》游戏设计的可行性分析 | 第35-38页 |
(一) 小学生的学习特征分析 | 第35-37页 |
(二) 新课改中形成新的理论支撑 | 第37页 |
(三) 对小学信息技术学科中“键盘操作及其汉字输入”的教学内容的分析 | 第37-38页 |
二、《快乐舞者》游戏设计的需求分析和游戏类型的选择 | 第38-39页 |
(一) 需求分析 | 第38页 |
(二) 游戏类型的选择 | 第38-39页 |
三、《快乐舞者》游戏方案的设计思路 | 第39-52页 |
(一) 《快乐舞者》游戏设计结构图 | 第39页 |
(二) 《快乐舞者》游戏教学内容的设计 | 第39-40页 |
(三) 《快乐舞者》游戏故事背景的设计 | 第40-42页 |
(四) 《快乐舞者》游戏主角的设计 | 第42页 |
(五) 《快乐舞者》游戏“温馨提示”的设计 | 第42-43页 |
(六) 《快乐舞者》游戏“练习模式”的设计 | 第43-44页 |
(七) 《快乐舞者》游戏“主界面”的设计 | 第44页 |
(八) 《快乐舞者》游戏“模拟课堂”的设计 | 第44-45页 |
(九) 《快乐舞者》游戏关卡的设计 | 第45-51页 |
(十) 《快乐舞者》奖励机制的设计 | 第51-52页 |
(十一) 《快乐舞者》游戏NPC(Not Player Character非玩家角色)的设计 | 第52页 |
四、设计后的思考——《快乐舞者》所蕴涵的多元智能理论 | 第52-56页 |
(一) 多元智能理论的涵义 | 第52-53页 |
(二) 《快乐舞者》教育游戏设计中多元智能理论的体现 | 第53-56页 |
第五章 总结与展望 | 第56-59页 |
一、研究内容总结 | 第56-57页 |
(一) 主要研究内容 | 第56-57页 |
(二) 本研究的创新 | 第57页 |
二、研究展望 | 第57-59页 |
参考文献 | 第59-61页 |
附录一 | 第61-62页 |
附录二 | 第62-65页 |
致谢 | 第65页 |