中文摘要 | 第1-4页 |
英文摘要 | 第4-9页 |
1 绪言 | 第9-16页 |
·课题研究的背景 | 第9-11页 |
·选题的意义 | 第11页 |
·国内外研究现状 | 第11-14页 |
·国外文献 | 第12-13页 |
·国内文献 | 第13-14页 |
·研究设计 | 第14-16页 |
·研究目的及对象 | 第14页 |
·研究假设 | 第14页 |
·研究思路 | 第14-15页 |
·研究方法 | 第15-16页 |
2 网络游戏及其成瘾概念界定 | 第16-22页 |
·网络游戏的定义 | 第16页 |
·网络游戏的分类 | 第16-17页 |
·网络游戏的使用现状 | 第17-21页 |
·网络游戏成瘾界定 | 第21-22页 |
3 网络游戏成瘾对大学生的危害 | 第22-26页 |
·对大学生身体的伤害 | 第22页 |
·对大学生心理的伤害 | 第22-23页 |
·长期操作游戏产生精神和心理压力 | 第22页 |
·导致大学生人格障碍 | 第22-23页 |
·对社会和家庭的危害 | 第23-26页 |
·影响正常的学习、生活 | 第23-24页 |
·道德意识模糊,影响社会风气 | 第24页 |
·引发社会暴力事件 | 第24-26页 |
4 大学生网络游戏成瘾的现状调查与动因分析 | 第26-50页 |
·重庆市三所高校大学生网络游戏的使用现状 | 第26-32页 |
·重庆市三所高校大学生网络游戏的问卷调查 | 第26-27页 |
·大学生网络游戏成瘾问题访谈记录 | 第27-32页 |
·大学生网络游戏成瘾的动因分析 | 第32-50页 |
·社会环境因素 | 第32-37页 |
·学校环境因素 | 第37-40页 |
·家庭环境因素 | 第40-42页 |
·个体因素 | 第42-47页 |
·网络游戏(尤其是RPG 游戏)本身具有易成瘾性 | 第47-50页 |
5 干预大学生网络游戏成瘾的对策研究 | 第50-66页 |
·国家应加强对网络游戏的管理 | 第50-53页 |
·企业自律,承担起社会的责任 | 第50-51页 |
·国家应建立网络游戏的准入制度和审核制度 | 第51页 |
·以韩国对网络游戏的控制为典范,我国应对其进行等级分类管理 | 第51-52页 |
·加强对网吧的管理 | 第52-53页 |
·完善网络游戏防沉迷系统 | 第53页 |
·学校对学生的引导措施 | 第53-61页 |
·丰富教学内容、转变教学方式,吸引学生回到教学课堂 | 第54-55页 |
·以市场需求为导向,加大专业建设力度,增强学生的就业能力 | 第55页 |
·加强心理疏导,充分发挥高校心理咨询的重要作用 | 第55-57页 |
·充分发挥辅导员的积极引导作用 | 第57-58页 |
·增加校园文化活动的吸引力,健全校园社团组织,为大学生提供合理宣泄渠道 | 第58-60页 |
·建设优秀的校园网,充分发挥其教育作用 | 第60页 |
·由禁止玩网络游戏到提倡玩健康的网络游戏 | 第60-61页 |
·优化家庭教养方式,干预大学生网络游戏成瘾 | 第61-63页 |
·成为子女的朋友,走进他们的内心世界 | 第61页 |
·防止两种极端的教育方式,给子女更多为自己做主的权力 | 第61-62页 |
·建立和谐家庭,营造温暖的家庭环境 | 第62页 |
·对于已经成瘾的大学生,建议采用“家庭干预模式” | 第62-63页 |
·网络游戏成瘾者的自我调节对策 | 第63-66页 |
·正视网络游戏成瘾及其危害,自我反省 | 第63页 |
·确立网络游戏以休闲为主的理念,理智游戏 | 第63-64页 |
·运用“时间限制法”和“时间错位法” | 第64页 |
·建立“提醒卡”,多次重复以强化拒绝过度使用网络游戏 | 第64页 |
·建立“个人目录”,以提高对现实生活的向往意识 | 第64-66页 |
6 结语 | 第66-68页 |
参考文献 | 第68-72页 |
附录Ⅰ:作者在攻读硕士学位期间发表的论文目录 | 第72-73页 |
附录Ⅱ:DAVIS 电脑游戏成瘾量表 | 第73-74页 |
附录Ⅲ:针对40 名网络游戏成瘾大学生的访谈提纲 | 第74-75页 |
附录Ⅳ:针对11 位学校辅导员的访谈提纲 | 第75-76页 |
附录Ⅴ:针对27 位网络游戏成瘾大学生家长的访谈提纲 | 第76-77页 |
致谢 | 第77-79页 |