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大学生手机网络游戏参与状况及影响因素分析

中文摘要第3-4页
英文摘要第4页
1 绪论第7-10页
    1.1 研究缘起第7页
    1.2 研究问题与研究方法第7-8页
        1.2.1 研究问题第7-8页
        1.2.2 研究方法第8页
    1.3 研究意义与研究目的第8页
        1.3.1 理论意义第8页
        1.3.2 现实意义第8页
    1.4 研究创新点第8-10页
2 研究综述与理论回顾第10-18页
    2.1 研究综述第10-17页
        2.1.1 游戏的媒介属性第10-11页
        2.1.2 手机网络游戏研究第11-12页
        2.1.3 相关影响因素研究第12-17页
    2.2 理论基础第17-18页
        2.2.1 技术接受模型第17页
        2.2.2 使用与满足理论第17-18页
3 研究设计第18-25页
    3.1 具体研究问题第18页
    3.2 提出假设及其操作化第18-23页
    3.3 问卷预调查与修正第23页
    3.4 样本的选取及其合理性第23-25页
4 数据结果分析第25-53页
    4.1 问卷描述性分析第25-34页
        4.1.1 大学生参与手机网络游戏的人口统计学状况分布分析第25-29页
        4.1.2 性格特征:责任感强的性格特征较为突出第29页
        4.1.3 大学生参与手机网络游戏的状况描述分析第29-34页
    4.2 大学生手机网络游戏参与影响因素相关分析第34-47页
        4.2.1 人口统计学因素影响相关分析第34-38页
        4.2.2 性格因素影响相关分析第38-40页
        4.2.3 社会交往因素影响相关分析第40-42页
        4.2.4 心理因素影响相关分析第42-44页
        4.2.5 自我效能感因素影响相关分析第44-46页
        4.2.6 感知易用性因素影响相关分析第46页
        4.2.7 成本因素影响相关分析第46-47页
    4.3 大学生手机网络游戏参与影响因素回归分析第47-51页
        4.3.1 影响因素对因变量“参与时间”的影响分析第47-48页
        4.3.2 影响因素对因变量“参与粘性”的影响分析第48-49页
        4.3.3 影响因素对因变量“游戏消费”的影响分析第49-50页
        4.3.4 影响因素对因变量“游戏参与感受”的影响分析第50-51页
    4.4 大学生手机网络游戏参与影响因素模型图第51-53页
5 结论与探讨第53-60页
    5.1 结论第53-57页
    5.2 探讨第57-59页
        5.2.1 心理因素是影响大学生参与手机网络游戏的主要因素第57页
        5.2.2 游戏中的高自我效能感隐忧第57-58页
        5.2.3 大学生参与手机网络游戏中的人际交往压力第58页
        5.2.4 大学生亟待树立理性的游戏消费观第58-59页
    5.3 不足与展望第59-60页
致谢第60-62页
参考文献第62-65页
附录第65-68页
    A.调查问卷第65-68页
    B.作者在攻读学位期间发表的论文目录第68页

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