中文摘要 | 第3-4页 |
英文摘要 | 第4页 |
1 绪论 | 第7-10页 |
1.1 研究缘起 | 第7页 |
1.2 研究问题与研究方法 | 第7-8页 |
1.2.1 研究问题 | 第7-8页 |
1.2.2 研究方法 | 第8页 |
1.3 研究意义与研究目的 | 第8页 |
1.3.1 理论意义 | 第8页 |
1.3.2 现实意义 | 第8页 |
1.4 研究创新点 | 第8-10页 |
2 研究综述与理论回顾 | 第10-18页 |
2.1 研究综述 | 第10-17页 |
2.1.1 游戏的媒介属性 | 第10-11页 |
2.1.2 手机网络游戏研究 | 第11-12页 |
2.1.3 相关影响因素研究 | 第12-17页 |
2.2 理论基础 | 第17-18页 |
2.2.1 技术接受模型 | 第17页 |
2.2.2 使用与满足理论 | 第17-18页 |
3 研究设计 | 第18-25页 |
3.1 具体研究问题 | 第18页 |
3.2 提出假设及其操作化 | 第18-23页 |
3.3 问卷预调查与修正 | 第23页 |
3.4 样本的选取及其合理性 | 第23-25页 |
4 数据结果分析 | 第25-53页 |
4.1 问卷描述性分析 | 第25-34页 |
4.1.1 大学生参与手机网络游戏的人口统计学状况分布分析 | 第25-29页 |
4.1.2 性格特征:责任感强的性格特征较为突出 | 第29页 |
4.1.3 大学生参与手机网络游戏的状况描述分析 | 第29-34页 |
4.2 大学生手机网络游戏参与影响因素相关分析 | 第34-47页 |
4.2.1 人口统计学因素影响相关分析 | 第34-38页 |
4.2.2 性格因素影响相关分析 | 第38-40页 |
4.2.3 社会交往因素影响相关分析 | 第40-42页 |
4.2.4 心理因素影响相关分析 | 第42-44页 |
4.2.5 自我效能感因素影响相关分析 | 第44-46页 |
4.2.6 感知易用性因素影响相关分析 | 第46页 |
4.2.7 成本因素影响相关分析 | 第46-47页 |
4.3 大学生手机网络游戏参与影响因素回归分析 | 第47-51页 |
4.3.1 影响因素对因变量“参与时间”的影响分析 | 第47-48页 |
4.3.2 影响因素对因变量“参与粘性”的影响分析 | 第48-49页 |
4.3.3 影响因素对因变量“游戏消费”的影响分析 | 第49-50页 |
4.3.4 影响因素对因变量“游戏参与感受”的影响分析 | 第50-51页 |
4.4 大学生手机网络游戏参与影响因素模型图 | 第51-53页 |
5 结论与探讨 | 第53-60页 |
5.1 结论 | 第53-57页 |
5.2 探讨 | 第57-59页 |
5.2.1 心理因素是影响大学生参与手机网络游戏的主要因素 | 第57页 |
5.2.2 游戏中的高自我效能感隐忧 | 第57-58页 |
5.2.3 大学生参与手机网络游戏中的人际交往压力 | 第58页 |
5.2.4 大学生亟待树立理性的游戏消费观 | 第58-59页 |
5.3 不足与展望 | 第59-60页 |
致谢 | 第60-62页 |
参考文献 | 第62-65页 |
附录 | 第65-68页 |
A.调查问卷 | 第65-68页 |
B.作者在攻读学位期间发表的论文目录 | 第68页 |