网络游戏互联网企业收入确认研究--以S企业为例
摘要 | 第4-5页 |
abstract | 第5-6页 |
第一章 绪论 | 第9-19页 |
1.1 研究背景 | 第9-10页 |
1.1.1 现实背景 | 第9-10页 |
1.1.2 理论背景 | 第10页 |
1.2 研究目的与意义 | 第10-11页 |
1.2.1 研究目的 | 第10-11页 |
1.2.2 研究意义 | 第11页 |
1.3 国内外研究现状 | 第11-16页 |
1.3.1 国外研究文献综述 | 第11-13页 |
1.3.2 国内研究文献综述 | 第13-15页 |
1.3.3 研究现状评述 | 第15-16页 |
1.4 研究内容与方法 | 第16-18页 |
1.4.1 主要研究内容 | 第16页 |
1.4.2 研究方法 | 第16-18页 |
1.5 本文创新点 | 第18-19页 |
第二章 理论基础 | 第19-25页 |
2.1 收入确认基础与原则 | 第19-22页 |
2.1.1 收入确认基础 | 第19-20页 |
2.1.2 收入确认原则 | 第20-22页 |
2.2 收入确认准则规范 | 第22-25页 |
2.2.1 现行收入准则 | 第22页 |
2.2.2 新收入准则 | 第22-25页 |
第三章 S企业收入确认现状及问题分析 | 第25-39页 |
3.1 S企业基本情况 | 第25-26页 |
3.2 S企业收入确认现状 | 第26-30页 |
3.2.1 自主运营模式下的收入确认 | 第26-27页 |
3.2.2 联合运营模式下的收入确认 | 第27-28页 |
3.2.3 分服运营模式下的收入确认 | 第28-29页 |
3.2.4 小结 | 第29-30页 |
3.3 S企业收入确认存在问题分析 | 第30-36页 |
3.3.1 虚拟道具收入确认时点不符合业务实质 | 第30-32页 |
3.3.2 收入确认方法均采用净额法不尽合理 | 第32-33页 |
3.3.3 促销收入未分摊确认 | 第33-35页 |
3.3.4 破损收入未确认 | 第35-36页 |
3.4 S企业收入确认问题原因分析 | 第36-37页 |
3.4.1 游戏虚拟道具的特殊性 | 第36页 |
3.4.2 游戏运营业务模式的复杂性 | 第36-37页 |
3.4.3 缺乏相关应用指南的指引 | 第37页 |
3.5 本章小结 | 第37-39页 |
第四章 S企业收入确认改进建议 | 第39-55页 |
4.1 新收入准则给S企业带来的挑战 | 第39-40页 |
4.2 虚拟道具收入确认时点建议 | 第40-45页 |
4.2.1 一次性虚拟道具的收入确认时点 | 第41页 |
4.2.2 有限使用虚拟道具的收入确认时点 | 第41-42页 |
4.2.3 永久型虚拟道具的收入确认时点 | 第42-45页 |
4.2.4 小结 | 第45页 |
4.3 收入确认方法建议 | 第45-48页 |
4.3.1 主要责任人的判断标准 | 第45-47页 |
4.3.2 运用主要责任人标准确定收入确认方法 | 第47-48页 |
4.4 促销收入分摊确认建议 | 第48-52页 |
4.4.1 积分奖励促销收入的分摊确认 | 第48-49页 |
4.4.2 充值赠送促销收入的分摊确认 | 第49-50页 |
4.4.3 周边产品促销收入的分摊确认 | 第50-52页 |
4.5 破损收入确认建议 | 第52-53页 |
4.6 本章小结 | 第53-55页 |
结论及展望 | 第55-57页 |
参考文献 | 第57-61页 |
攻读学位期间取得的研究成果 | 第61-63页 |
致谢 | 第63页 |