动漫游戏对南昌市外语中学的非智力因素影响的调查研究
目录 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-7页 |
1 绪论 | 第7-13页 |
·研究背景及目的 | 第7-11页 |
·信息技术视野下的学习嬗变 | 第7-9页 |
·素质教育的要求 | 第9-10页 |
·基础课程改革 | 第10-11页 |
·研究目的 | 第11页 |
·研究意义 | 第11页 |
·理论意义 | 第11页 |
·实践意义 | 第11页 |
·研究过程与方法 | 第11-13页 |
·研究过程 | 第11-12页 |
·研究方法 | 第12-13页 |
2 国内外研究现状分析 | 第13-21页 |
·关于动漫游戏的研究 | 第13-16页 |
·关于游戏的研究 | 第13-14页 |
·关于动漫游戏的研究 | 第14-16页 |
·非智力因素 | 第16-20页 |
·国内外非智力因素理论研究 | 第16-18页 |
·国内外非智力因素评测工具研究 | 第18-20页 |
·动漫游戏与对非智力因素影响的研究 | 第20-21页 |
3 相关理论 | 第21-28页 |
·动漫游戏概念的界定 | 第21-23页 |
·游戏的概念 | 第21-22页 |
·电子游戏的界定 | 第22-23页 |
·动漫游戏的界定 | 第23页 |
·非智力因素的界定 | 第23-24页 |
·体验学习 | 第24-26页 |
·马斯洛的需求层次理论 | 第26页 |
·心流理论 | 第26-28页 |
4 动漫游戏对中学生非智力因素影响的问卷调查 | 第28-43页 |
·调查对象 | 第28页 |
·问卷编制 | 第28-32页 |
·确定非智力因素维度 | 第28页 |
·问卷编制 | 第28-32页 |
·调查实施 | 第32页 |
·数据统计 | 第32-43页 |
5 动漫游戏对中学生学习焦虑与自制性的深度访谈 | 第43-52页 |
·研究方法的选择 | 第43页 |
·访谈对象的选择 | 第43-44页 |
·研究的内容 | 第44-45页 |
·资料的整理与信效度 | 第45页 |
·访谈结果分析 | 第45-51页 |
·游戏水平高低与学习成绩高低的关系 | 第45-46页 |
·学生对学习焦虑的理解和产生的因素 | 第46-48页 |
·动漫游戏给你带来了什么 | 第48-49页 |
·动漫游戏与心流理论 | 第49-50页 |
·动漫游戏与自制性关系 | 第50-51页 |
·解决动漫游戏对中学生负面影响策略 | 第51-52页 |
6 结论 | 第52-53页 |
7 问题与反思 | 第53-54页 |
·质的研究的不足 | 第53页 |
·研究者的经验和能力的不足 | 第53-54页 |
附录一 问卷调查 | 第54-58页 |
附录二 访谈大纲 | 第58-59页 |
参考文献 | 第59-61页 |
致谢 | 第61页 |