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动漫游戏对南昌市外语中学的非智力因素影响的调查研究

目录第1-5页
Abstract第5-7页
1 绪论第7-13页
   ·研究背景及目的第7-11页
     ·信息技术视野下的学习嬗变第7-9页
     ·素质教育的要求第9-10页
     ·基础课程改革第10-11页
   ·研究目的第11页
   ·研究意义第11页
     ·理论意义第11页
     ·实践意义第11页
   ·研究过程与方法第11-13页
     ·研究过程第11-12页
     ·研究方法第12-13页
2 国内外研究现状分析第13-21页
   ·关于动漫游戏的研究第13-16页
     ·关于游戏的研究第13-14页
     ·关于动漫游戏的研究第14-16页
   ·非智力因素第16-20页
     ·国内外非智力因素理论研究第16-18页
     ·国内外非智力因素评测工具研究第18-20页
   ·动漫游戏与对非智力因素影响的研究第20-21页
3 相关理论第21-28页
   ·动漫游戏概念的界定第21-23页
     ·游戏的概念第21-22页
     ·电子游戏的界定第22-23页
     ·动漫游戏的界定第23页
   ·非智力因素的界定第23-24页
   ·体验学习第24-26页
   ·马斯洛的需求层次理论第26页
   ·心流理论第26-28页
4 动漫游戏对中学生非智力因素影响的问卷调查第28-43页
   ·调查对象第28页
   ·问卷编制第28-32页
     ·确定非智力因素维度第28页
     ·问卷编制第28-32页
   ·调查实施第32页
   ·数据统计第32-43页
5 动漫游戏对中学生学习焦虑与自制性的深度访谈第43-52页
   ·研究方法的选择第43页
   ·访谈对象的选择第43-44页
   ·研究的内容第44-45页
   ·资料的整理与信效度第45页
   ·访谈结果分析第45-51页
     ·游戏水平高低与学习成绩高低的关系第45-46页
     ·学生对学习焦虑的理解和产生的因素第46-48页
     ·动漫游戏给你带来了什么第48-49页
     ·动漫游戏与心流理论第49-50页
     ·动漫游戏与自制性关系第50-51页
   ·解决动漫游戏对中学生负面影响策略第51-52页
6 结论第52-53页
7 问题与反思第53-54页
   ·质的研究的不足第53页
   ·研究者的经验和能力的不足第53-54页
附录一 问卷调查第54-58页
附录二 访谈大纲第58-59页
参考文献第59-61页
致谢第61页

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