动漫游戏对南昌市外语中学的非智力因素影响的调查研究
| 目录 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-7页 |
| 1 绪论 | 第7-13页 |
| ·研究背景及目的 | 第7-11页 |
| ·信息技术视野下的学习嬗变 | 第7-9页 |
| ·素质教育的要求 | 第9-10页 |
| ·基础课程改革 | 第10-11页 |
| ·研究目的 | 第11页 |
| ·研究意义 | 第11页 |
| ·理论意义 | 第11页 |
| ·实践意义 | 第11页 |
| ·研究过程与方法 | 第11-13页 |
| ·研究过程 | 第11-12页 |
| ·研究方法 | 第12-13页 |
| 2 国内外研究现状分析 | 第13-21页 |
| ·关于动漫游戏的研究 | 第13-16页 |
| ·关于游戏的研究 | 第13-14页 |
| ·关于动漫游戏的研究 | 第14-16页 |
| ·非智力因素 | 第16-20页 |
| ·国内外非智力因素理论研究 | 第16-18页 |
| ·国内外非智力因素评测工具研究 | 第18-20页 |
| ·动漫游戏与对非智力因素影响的研究 | 第20-21页 |
| 3 相关理论 | 第21-28页 |
| ·动漫游戏概念的界定 | 第21-23页 |
| ·游戏的概念 | 第21-22页 |
| ·电子游戏的界定 | 第22-23页 |
| ·动漫游戏的界定 | 第23页 |
| ·非智力因素的界定 | 第23-24页 |
| ·体验学习 | 第24-26页 |
| ·马斯洛的需求层次理论 | 第26页 |
| ·心流理论 | 第26-28页 |
| 4 动漫游戏对中学生非智力因素影响的问卷调查 | 第28-43页 |
| ·调查对象 | 第28页 |
| ·问卷编制 | 第28-32页 |
| ·确定非智力因素维度 | 第28页 |
| ·问卷编制 | 第28-32页 |
| ·调查实施 | 第32页 |
| ·数据统计 | 第32-43页 |
| 5 动漫游戏对中学生学习焦虑与自制性的深度访谈 | 第43-52页 |
| ·研究方法的选择 | 第43页 |
| ·访谈对象的选择 | 第43-44页 |
| ·研究的内容 | 第44-45页 |
| ·资料的整理与信效度 | 第45页 |
| ·访谈结果分析 | 第45-51页 |
| ·游戏水平高低与学习成绩高低的关系 | 第45-46页 |
| ·学生对学习焦虑的理解和产生的因素 | 第46-48页 |
| ·动漫游戏给你带来了什么 | 第48-49页 |
| ·动漫游戏与心流理论 | 第49-50页 |
| ·动漫游戏与自制性关系 | 第50-51页 |
| ·解决动漫游戏对中学生负面影响策略 | 第51-52页 |
| 6 结论 | 第52-53页 |
| 7 问题与反思 | 第53-54页 |
| ·质的研究的不足 | 第53页 |
| ·研究者的经验和能力的不足 | 第53-54页 |
| 附录一 问卷调查 | 第54-58页 |
| 附录二 访谈大纲 | 第58-59页 |
| 参考文献 | 第59-61页 |
| 致谢 | 第61页 |