摘要 | 第6-7页 |
Abstract | 第7-8页 |
绪论 | 第11-16页 |
(一) 研究背景与研究意义 | 第11-12页 |
1. 研究背景 | 第11页 |
2. 研究意义 | 第11-12页 |
(二) 国内外研究现状 | 第12-13页 |
1. 国外的研究现状 | 第12页 |
2. 国内研究现状 | 第12-13页 |
(三) 研究思路与方法 | 第13-15页 |
1. 研究目标 | 第13-14页 |
2. 研究内容 | 第14页 |
3. 研究方法 | 第14-15页 |
(四) 关键问题及创新之处 | 第15-16页 |
1. 拟解决的关键问题 | 第15页 |
2. 研究的创新之处 | 第15-16页 |
一、历史题材电子游戏概述 | 第16-25页 |
(一) 历史题材电子游戏内涵 | 第16-20页 |
1. 教育类电子游戏 | 第16-17页 |
2. 娱乐类电子游戏 | 第17-20页 |
(二) 当前在中学生中流行的历史题材电子游戏 | 第20-25页 |
1. 《全面战争》系列 | 第20-22页 |
2. 《欧陆风云》系列 | 第22-23页 |
3. 《维多利亚》系列 | 第23-25页 |
二、中学师生对历史题材电子游戏的认识 | 第25-35页 |
(一) 学生对于历史题材电子游戏的认识 | 第26-30页 |
1. 中学生接触历史题材电子游戏的基本情况 | 第26-28页 |
2. 中学生对历史题材电子游戏的态度和认识 | 第28-30页 |
(二) 教师对于历史题材电子游戏的认识 | 第30-35页 |
1. 调查对象及过程 | 第30-31页 |
2. 调查结果分析 | 第31-35页 |
三、历史题材电子游戏对中学历史教学的影响—以《帝国全面战争》游戏为例 | 第35-39页 |
(一) 历史题材电子游戏对中学历史教学的积极影响 | 第35-37页 |
1. 丰富中学历史课堂教学的形式与资源 | 第35-36页 |
2. 培养学生的历史学习能力 | 第36-37页 |
(二) 历史题材电子游戏目前还存在的缺陷 | 第37-39页 |
1. 教育性与娱乐性不平衡 | 第37-38页 |
2. 游戏内容与课程内容不匹配 | 第38-39页 |
四、中学历史教学中对历史题材电子游戏的利用 | 第39-43页 |
(一) 教师对游戏的利用 | 第39-41页 |
1. 游戏选择 | 第39-40页 |
2. 游戏管理 | 第40页 |
3. 游戏教育 | 第40-41页 |
(二) 利用中可能产生的问题 | 第41-43页 |
1. 教师对游戏教育理论的研究不足 | 第41-42页 |
2. 游戏娱乐性与教育性结合不紧密 | 第42-43页 |
五、课堂教学中的游戏利用案例及分析—以人教版初中历史八年级下册《德国统一》为例 | 第43-54页 |
(一) 教学案例 | 第43-52页 |
(二) 教学案例分析 | 第52-54页 |
结语 | 第54-55页 |
参考文献 | 第55-57页 |
附录 | 第57-60页 |
致谢 | 第60页 |