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历史题材电子游戏在中学历史教学中的利用研究

摘要第6-7页
Abstract第7-8页
绪论第11-16页
    (一) 研究背景与研究意义第11-12页
        1. 研究背景第11页
        2. 研究意义第11-12页
    (二) 国内外研究现状第12-13页
        1. 国外的研究现状第12页
        2. 国内研究现状第12-13页
    (三) 研究思路与方法第13-15页
        1. 研究目标第13-14页
        2. 研究内容第14页
        3. 研究方法第14-15页
    (四) 关键问题及创新之处第15-16页
        1. 拟解决的关键问题第15页
        2. 研究的创新之处第15-16页
一、历史题材电子游戏概述第16-25页
    (一) 历史题材电子游戏内涵第16-20页
        1. 教育类电子游戏第16-17页
        2. 娱乐类电子游戏第17-20页
    (二) 当前在中学生中流行的历史题材电子游戏第20-25页
        1. 《全面战争》系列第20-22页
        2. 《欧陆风云》系列第22-23页
        3. 《维多利亚》系列第23-25页
二、中学师生对历史题材电子游戏的认识第25-35页
    (一) 学生对于历史题材电子游戏的认识第26-30页
        1. 中学生接触历史题材电子游戏的基本情况第26-28页
        2. 中学生对历史题材电子游戏的态度和认识第28-30页
    (二) 教师对于历史题材电子游戏的认识第30-35页
        1. 调查对象及过程第30-31页
        2. 调查结果分析第31-35页
三、历史题材电子游戏对中学历史教学的影响—以《帝国全面战争》游戏为例第35-39页
    (一) 历史题材电子游戏对中学历史教学的积极影响第35-37页
        1. 丰富中学历史课堂教学的形式与资源第35-36页
        2. 培养学生的历史学习能力第36-37页
    (二) 历史题材电子游戏目前还存在的缺陷第37-39页
        1. 教育性与娱乐性不平衡第37-38页
        2. 游戏内容与课程内容不匹配第38-39页
四、中学历史教学中对历史题材电子游戏的利用第39-43页
    (一) 教师对游戏的利用第39-41页
        1. 游戏选择第39-40页
        2. 游戏管理第40页
        3. 游戏教育第40-41页
    (二) 利用中可能产生的问题第41-43页
        1. 教师对游戏教育理论的研究不足第41-42页
        2. 游戏娱乐性与教育性结合不紧密第42-43页
五、课堂教学中的游戏利用案例及分析—以人教版初中历史八年级下册《德国统一》为例第43-54页
    (一) 教学案例第43-52页
    (二) 教学案例分析第52-54页
结语第54-55页
参考文献第55-57页
附录第57-60页
致谢第60页

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