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MOBA类电子竞技赛事职业化对我国电子竞技运动参与者的影响研究--以英雄联盟项目为例

摘要第6-7页
Abstract第7页
1. 前言第10-13页
    1.1 研究背景第10-12页
    1.2 研究目的第12页
    1.3 研究意义第12-13页
2. 文献综述第13-23页
    2.1 相关概念界定第13-15页
        2.1.1 电子竞技运动第13-14页
        2.1.2 电子竞技赛事第14页
        2.1.3 电子竞技运动参与者第14-15页
    2.2 电子竞技运动研究综述第15-23页
        2.2.1 国内相关研究第15-20页
        2.2.2 国外相关研究第20-23页
3. 研究对象与方法第23-25页
    3.1 研究对象第23页
    3.2 研究方法第23-25页
        3.2.1 文献资料法第23页
        3.2.2 调查法第23-24页
        3.2.3 个案分析法第24页
        3.2.4 专家访谈法第24-25页
4. 结果分析第25-60页
    4.1 MOBA类电子竞技赛事职业化现状第25-45页
        4.1.1 MOBA类电子竞技赛事职业化开展过程及现状第25-32页
        4.1.2 MOBA类电子竞技赛事模式第32-33页
        4.1.3 MOBA类电子竞技赛事构成第33-35页
        4.1.4 MOBA类电子竞技赛事传播途径第35-37页
        4.1.5 MOBA类电子竞技赛事职业化下我国电子竞技运动参与者现状第37-45页
    4.2 MOBA类电子竞技赛事职业化对我国电子竞技运动参与者的影响第45-56页
        4.2.1 对选手的影响第45-48页
        4.2.2 对俱乐部的影响第48-50页
        4.2.3 对用户的影响第50-52页
        4.2.4 对赞助商的影响第52-53页
        4.2.5 对项目开发商的影响第53-56页
    4.3 MOBA类电子竞技赛事职业化对我国电子竞技运动参与者产生影响的成因分析第56-60页
        4.3.1 内部成因第56-57页
        4.3.2 外部成因第57-60页
5. 结论与建议第60-61页
    5.1 结论第60页
    5.2 建议第60-61页
结语第61-62页
参考文献第62-64页
附录第64-73页
致谢第73页

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