摘要 | 第6-7页 |
Abstract | 第7页 |
1. 前言 | 第10-13页 |
1.1 研究背景 | 第10-12页 |
1.2 研究目的 | 第12页 |
1.3 研究意义 | 第12-13页 |
2. 文献综述 | 第13-23页 |
2.1 相关概念界定 | 第13-15页 |
2.1.1 电子竞技运动 | 第13-14页 |
2.1.2 电子竞技赛事 | 第14页 |
2.1.3 电子竞技运动参与者 | 第14-15页 |
2.2 电子竞技运动研究综述 | 第15-23页 |
2.2.1 国内相关研究 | 第15-20页 |
2.2.2 国外相关研究 | 第20-23页 |
3. 研究对象与方法 | 第23-25页 |
3.1 研究对象 | 第23页 |
3.2 研究方法 | 第23-25页 |
3.2.1 文献资料法 | 第23页 |
3.2.2 调查法 | 第23-24页 |
3.2.3 个案分析法 | 第24页 |
3.2.4 专家访谈法 | 第24-25页 |
4. 结果分析 | 第25-60页 |
4.1 MOBA类电子竞技赛事职业化现状 | 第25-45页 |
4.1.1 MOBA类电子竞技赛事职业化开展过程及现状 | 第25-32页 |
4.1.2 MOBA类电子竞技赛事模式 | 第32-33页 |
4.1.3 MOBA类电子竞技赛事构成 | 第33-35页 |
4.1.4 MOBA类电子竞技赛事传播途径 | 第35-37页 |
4.1.5 MOBA类电子竞技赛事职业化下我国电子竞技运动参与者现状 | 第37-45页 |
4.2 MOBA类电子竞技赛事职业化对我国电子竞技运动参与者的影响 | 第45-56页 |
4.2.1 对选手的影响 | 第45-48页 |
4.2.2 对俱乐部的影响 | 第48-50页 |
4.2.3 对用户的影响 | 第50-52页 |
4.2.4 对赞助商的影响 | 第52-53页 |
4.2.5 对项目开发商的影响 | 第53-56页 |
4.3 MOBA类电子竞技赛事职业化对我国电子竞技运动参与者产生影响的成因分析 | 第56-60页 |
4.3.1 内部成因 | 第56-57页 |
4.3.2 外部成因 | 第57-60页 |
5. 结论与建议 | 第60-61页 |
5.1 结论 | 第60页 |
5.2 建议 | 第60-61页 |
结语 | 第61-62页 |
参考文献 | 第62-64页 |
附录 | 第64-73页 |
致谢 | 第73页 |