游戏沉迷监控系统设计与实现
摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6页 |
第一章 绪论 | 第10-19页 |
1.1 引言 | 第10页 |
1.2 游戏沉迷监控系统的定义 | 第10-11页 |
1.3 本课题的应用价值 | 第11-12页 |
1.4 国内外研究现状 | 第12-17页 |
1.4.1 理论研究 | 第12-13页 |
1.4.2 实际措施研究 | 第13-17页 |
1.5 本论文的解决思路 | 第17-18页 |
1.6 本论文的结构安排 | 第18-19页 |
第二章 相关技术介绍 | 第19-26页 |
2.1 WEBSERVICE 概述 | 第19页 |
2.2 MYSQL 数据库概述 | 第19-20页 |
2.3 虚拟化进程监控技术 | 第20-21页 |
2.4 游戏沉迷的鉴定方法 | 第21-24页 |
2.4.1 游戏沉迷的定义 | 第21页 |
2.4.2 游戏沉迷模型 | 第21-23页 |
2.4.3 游戏沉迷的解决方案 | 第23页 |
2.4.4 游戏沉迷系统的关键点 | 第23-24页 |
2.5 MD5 算法 | 第24-25页 |
2.6 本章小结 | 第25-26页 |
第三章 需求分析 | 第26-35页 |
3.1 总体需求 | 第26页 |
3.2 功能需求 | 第26-28页 |
3.3 系统数据流 | 第28-32页 |
3.4 对象顺序图 | 第32-34页 |
3.5 本章小结 | 第34-35页 |
第四章 游戏沉迷监控系统的设计 | 第35-54页 |
4.1 系统业务流程 | 第35页 |
4.2 系统总体结构设计 | 第35-36页 |
4.3 管理模块的设计 | 第36-40页 |
4.3.1 业务定义 | 第36-38页 |
4.3.2 数据结构设计 | 第38-39页 |
4.3.3 程序流程设计 | 第39-40页 |
4.4 玩家身份鉴定的设计 | 第40-44页 |
4.4.1 业务定义 | 第40-42页 |
4.4.2 数据结构设计 | 第42页 |
4.4.3 程序流程设计 | 第42-44页 |
4.5 游戏识别的设计 | 第44-48页 |
4.5.1 业务定义 | 第44-46页 |
4.5.2 数据结构设计 | 第46-47页 |
4.5.3 程序流程设计 | 第47-48页 |
4.6 实时监控 | 第48-51页 |
4.6.1 业务定义 | 第48-49页 |
4.6.2 数据结构设计 | 第49-50页 |
4.6.3 程序流程设计 | 第50-51页 |
4.7 信息处理 | 第51-53页 |
4.7.1 业务定义 | 第51页 |
4.7.2 数据结构设计 | 第51-52页 |
4.7.3 程序流程设计 | 第52-53页 |
4.8 本章小结 | 第53-54页 |
第五章 系统实现与测试 | 第54-68页 |
5.1 概述 | 第54页 |
5.2 系统部署图 | 第54-55页 |
5.5 页面连接图 | 第55页 |
5.6 系统部分核心伪代码 | 第55-61页 |
5.6.1 玩家身份鉴定的的实现 | 第55-57页 |
5.6.2 数据传输信息的实现 | 第57-58页 |
5.6.3 进程监控的实现 | 第58-59页 |
5.6.4 缓冲管理进程 | 第59-60页 |
5.6.5 Webservice 的实现 | 第60-61页 |
5.7 功能测试用例 | 第61-67页 |
5.7.1 管理功能(用户信息查询)测试 | 第61-62页 |
5.7.2 管理功能(用户修改)测试 | 第62-63页 |
5.7.3 实时监控功能测试 | 第63页 |
5.7.4 玩家身份鉴定功能测试 | 第63-64页 |
5.7.5 信息处理功能测试 | 第64-65页 |
5.7.6 游戏查询测试 | 第65-66页 |
5.7.7 管理员登陆功能测试 | 第66-67页 |
5.8 本章小结 | 第67-68页 |
第六章 总结与展望 | 第68-70页 |
6.1 总结 | 第68页 |
6.2 展望 | 第68-70页 |
致谢 | 第70-71页 |
参考文献 | 第71-74页 |