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游戏沉迷监控系统设计与实现

摘要第5-6页
ABSTRACT第6页
第一章 绪论第10-19页
    1.1 引言第10页
    1.2 游戏沉迷监控系统的定义第10-11页
    1.3 本课题的应用价值第11-12页
    1.4 国内外研究现状第12-17页
        1.4.1 理论研究第12-13页
        1.4.2 实际措施研究第13-17页
    1.5 本论文的解决思路第17-18页
    1.6 本论文的结构安排第18-19页
第二章 相关技术介绍第19-26页
    2.1 WEBSERVICE 概述第19页
    2.2 MYSQL 数据库概述第19-20页
    2.3 虚拟化进程监控技术第20-21页
    2.4 游戏沉迷的鉴定方法第21-24页
        2.4.1 游戏沉迷的定义第21页
        2.4.2 游戏沉迷模型第21-23页
        2.4.3 游戏沉迷的解决方案第23页
        2.4.4 游戏沉迷系统的关键点第23-24页
    2.5 MD5 算法第24-25页
    2.6 本章小结第25-26页
第三章 需求分析第26-35页
    3.1 总体需求第26页
    3.2 功能需求第26-28页
    3.3 系统数据流第28-32页
    3.4 对象顺序图第32-34页
    3.5 本章小结第34-35页
第四章 游戏沉迷监控系统的设计第35-54页
    4.1 系统业务流程第35页
    4.2 系统总体结构设计第35-36页
    4.3 管理模块的设计第36-40页
        4.3.1 业务定义第36-38页
        4.3.2 数据结构设计第38-39页
        4.3.3 程序流程设计第39-40页
    4.4 玩家身份鉴定的设计第40-44页
        4.4.1 业务定义第40-42页
        4.4.2 数据结构设计第42页
        4.4.3 程序流程设计第42-44页
    4.5 游戏识别的设计第44-48页
        4.5.1 业务定义第44-46页
        4.5.2 数据结构设计第46-47页
        4.5.3 程序流程设计第47-48页
    4.6 实时监控第48-51页
        4.6.1 业务定义第48-49页
        4.6.2 数据结构设计第49-50页
        4.6.3 程序流程设计第50-51页
    4.7 信息处理第51-53页
        4.7.1 业务定义第51页
        4.7.2 数据结构设计第51-52页
        4.7.3 程序流程设计第52-53页
    4.8 本章小结第53-54页
第五章 系统实现与测试第54-68页
    5.1 概述第54页
    5.2 系统部署图第54-55页
    5.5 页面连接图第55页
    5.6 系统部分核心伪代码第55-61页
        5.6.1 玩家身份鉴定的的实现第55-57页
        5.6.2 数据传输信息的实现第57-58页
        5.6.3 进程监控的实现第58-59页
        5.6.4 缓冲管理进程第59-60页
        5.6.5 Webservice 的实现第60-61页
    5.7 功能测试用例第61-67页
        5.7.1 管理功能(用户信息查询)测试第61-62页
        5.7.2 管理功能(用户修改)测试第62-63页
        5.7.3 实时监控功能测试第63页
        5.7.4 玩家身份鉴定功能测试第63-64页
        5.7.5 信息处理功能测试第64-65页
        5.7.6 游戏查询测试第65-66页
        5.7.7 管理员登陆功能测试第66-67页
    5.8 本章小结第67-68页
第六章 总结与展望第68-70页
    6.1 总结第68页
    6.2 展望第68-70页
致谢第70-71页
参考文献第71-74页

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