基于Delaunay三角网的RoboCup仿真2D阵型分析
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第一章 绪论 | 第9-16页 |
1.1 引言 | 第9页 |
1.2 RoboCup仿真 2D国内外研究状况 | 第9-12页 |
1.2.1 国外发展情况 | 第9-11页 |
1.2.2 国内发展情况 | 第11-12页 |
1.3 安徽工业大学YuShan2D球队 | 第12页 |
1.4 RoboCup仿真 2D研究方向 | 第12-13页 |
1.5 阵型的研究现状及阵型分析的研究意义 | 第13-15页 |
1.6 本文的组织结构安排 | 第15-16页 |
第二章 RoboCup仿真 2D平台 | 第16-24页 |
2.1 比赛平台介绍 | 第16-18页 |
2.1.1 Soccer Server | 第17页 |
2.1.2 Soccer Client | 第17-18页 |
2.1.3 Soccer Monitor | 第18页 |
2.2 服务器的感知模型 | 第18-19页 |
2.2.1 视觉感知模型 | 第18-19页 |
2.2.2 听觉感知模型 | 第19页 |
2.2.3 身体感知模型 | 第19页 |
2.3 服务器的仿真模型 | 第19-24页 |
2.3.1 球员行为模型 | 第19-21页 |
2.3.2 球员异构模型 | 第21-22页 |
2.3.3 裁判模型 | 第22-24页 |
第三章 阵型编辑工具Fedit2及其不足 | 第24-28页 |
3.1 阵型 | 第24页 |
3.2 阵型的设计策略 | 第24-26页 |
3.2.1 角色 | 第24页 |
3.2.2 异构智能体 | 第24-25页 |
3.2.3 策略 | 第25-26页 |
3.3 阵型编辑工具Fedit2 | 第26-28页 |
3.3.1 阵型编辑工具的使用 | 第26-27页 |
3.3.2 阵型编辑工具的不足 | 第27-28页 |
第四章 基于Delaunay三角网的阵型分析 | 第28-36页 |
4.1 阵型分析 | 第28页 |
4.2 Delaunay三角网 | 第28-29页 |
4.3 Delaunay三角网的生成算法 | 第29-31页 |
4.3.1 分割归并法 | 第29页 |
4.3.2 逐点插入算法 | 第29-30页 |
4.3.3 三角网增长法 | 第30-31页 |
4.4 Delaunay三角网分析阵型的优点 | 第31页 |
4.5 Delaunay三角网与球员阵型跑位 | 第31-36页 |
第五章 阵型分析仿真实验 | 第36-43页 |
5.1 使用Matlab工具进行数据建模 | 第36-41页 |
5.2 实验结果分析 | 第41-43页 |
5.2.1 结合Delaunay三角网进行分析 | 第41-42页 |
5.2.2 结论 | 第42-43页 |
第六章 总结与展望 | 第43-45页 |
6.1 总结 | 第43页 |
6.2 展望 | 第43-45页 |
参考文献 | 第45-48页 |
攻读学位期间发表的论文及其他成果 | 第48-49页 |
致谢 | 第49-50页 |