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游戏教学在小学信息技术课堂应用的研究与实践

摘要第3-4页
Abstract第4-5页
第1章 引言第9-19页
    1.1 研究背景第9-10页
    1.2 问题的提出第10-11页
    1.3 研究现状第11-17页
        1.3.1 国内研究现状第11-15页
        1.3.2 国外研究现状第15-17页
    1.4 研究目的和研究意义第17页
        1.4.1 研究目的第17页
        1.4.2 研究意义第17页
    1.5 研究内容与研究方法第17-19页
        1.5.1 研究内容第17-18页
        1.5.2 研究方法第18-19页
第2章 相关概念界定以及相关基础理论第19-23页
    2.1 相关概念界定第19-20页
        2.1.1 游戏第19页
        2.1.2 游戏教学第19-20页
        2.1.3 游戏教学与教育游戏的比较第20页
    2.2 相关基础理论第20-23页
        2.2.1 杜威“从做中学”理论第20-21页
        2.2.2 建构主义理论第21-22页
        2.2.3 愉快教育理论第22-23页
第3章 小学信息技术游戏教学的设计第23-34页
    3.1 小学信息技术课程分析第23-27页
        3.1.1 小学信息技术课程特点分析第23-24页
        3.1.2 小学信息技术课程内容分析第24-27页
    3.2 小学生特点分析第27-28页
        3.2.1 小学生认知特点分析第27-28页
        3.2.2 小学生学习特点分析第28页
    3.3 游戏教学的应用方式及原则第28-30页
        3.3.1 游戏教学应用方式第28-29页
        3.3.2 游戏教学遵循原则第29-30页
    3.4 游戏教学设计流程第30-34页
        3.4.1 前期分析第32页
        3.4.2 确定教学目标第32页
        3.4.3 教学方案设计第32-33页
        3.4.4 教学过程评价第33-34页
第4章 游戏教学实践案例分析第34-52页
    4.1 实践研究概况第34-35页
    4.2 《认识鼠标》游戏教学实践案例第35-39页
        4.2.1 教学内容分析第35页
        4.2.2 学习者分析第35页
        4.2.3 游戏分析第35-36页
        4.2.4 教学目标第36-37页
        4.2.5 教学过程第37-39页
    4.3 《键盘与指法训练》游戏教学实践案例第39-42页
        4.3.1 教学内容分析第39页
        4.3.2 学习者分析第39页
        4.3.3 游戏分析第39-41页
        4.3.4 教学目标第41页
        4.3.5 教学过程第41-42页
    4.4 游戏教学效果分析第42-52页
        4.4.1 课堂观察分析第43-46页
        4.4.2 问卷调查分析第46-50页
        4.4.3 访谈结果分析第50-52页
第5章 研究讨论与分析第52-59页
    5.1 游戏教学在小学信息技术课堂应用优势第52-53页
        5.1.1 学习动机的激发与学习兴趣的维护第52页
        5.1.2 知识和技能的巩固第52-53页
        5.1.3 多种能力的提升第53页
    5.2 游戏教学存在的问题第53-55页
        5.2.1 学生的问题第53-54页
        5.2.2 教师的问题第54-55页
        5.2.3 游戏的问题第55页
    5.3 针对相关问题提出的对策第55-59页
        5.3.1 国家出台相关政策,改变大众对游戏的观念第56页
        5.3.2 明确教师职责,培养学生自控能力第56页
        5.3.3 合理组织教学,严格掌控教学过程第56-57页
        5.3.4 教师设计思路,专业人士开发教育游戏第57页
        5.3.5 划分游戏难易程度,提高学生参与积极性第57-59页
第6章 研究结论与展望第59-63页
    6.1 研究结论第59-60页
    6.2 研究不足第60页
    6.3 后续研究第60-63页
致谢第63-64页
参考文献第64-67页
附录A第67-68页
附录B第68页

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