摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4-5页 |
第1章 引言 | 第9-19页 |
1.1 研究背景 | 第9-10页 |
1.2 问题的提出 | 第10-11页 |
1.3 研究现状 | 第11-17页 |
1.3.1 国内研究现状 | 第11-15页 |
1.3.2 国外研究现状 | 第15-17页 |
1.4 研究目的和研究意义 | 第17页 |
1.4.1 研究目的 | 第17页 |
1.4.2 研究意义 | 第17页 |
1.5 研究内容与研究方法 | 第17-19页 |
1.5.1 研究内容 | 第17-18页 |
1.5.2 研究方法 | 第18-19页 |
第2章 相关概念界定以及相关基础理论 | 第19-23页 |
2.1 相关概念界定 | 第19-20页 |
2.1.1 游戏 | 第19页 |
2.1.2 游戏教学 | 第19-20页 |
2.1.3 游戏教学与教育游戏的比较 | 第20页 |
2.2 相关基础理论 | 第20-23页 |
2.2.1 杜威“从做中学”理论 | 第20-21页 |
2.2.2 建构主义理论 | 第21-22页 |
2.2.3 愉快教育理论 | 第22-23页 |
第3章 小学信息技术游戏教学的设计 | 第23-34页 |
3.1 小学信息技术课程分析 | 第23-27页 |
3.1.1 小学信息技术课程特点分析 | 第23-24页 |
3.1.2 小学信息技术课程内容分析 | 第24-27页 |
3.2 小学生特点分析 | 第27-28页 |
3.2.1 小学生认知特点分析 | 第27-28页 |
3.2.2 小学生学习特点分析 | 第28页 |
3.3 游戏教学的应用方式及原则 | 第28-30页 |
3.3.1 游戏教学应用方式 | 第28-29页 |
3.3.2 游戏教学遵循原则 | 第29-30页 |
3.4 游戏教学设计流程 | 第30-34页 |
3.4.1 前期分析 | 第32页 |
3.4.2 确定教学目标 | 第32页 |
3.4.3 教学方案设计 | 第32-33页 |
3.4.4 教学过程评价 | 第33-34页 |
第4章 游戏教学实践案例分析 | 第34-52页 |
4.1 实践研究概况 | 第34-35页 |
4.2 《认识鼠标》游戏教学实践案例 | 第35-39页 |
4.2.1 教学内容分析 | 第35页 |
4.2.2 学习者分析 | 第35页 |
4.2.3 游戏分析 | 第35-36页 |
4.2.4 教学目标 | 第36-37页 |
4.2.5 教学过程 | 第37-39页 |
4.3 《键盘与指法训练》游戏教学实践案例 | 第39-42页 |
4.3.1 教学内容分析 | 第39页 |
4.3.2 学习者分析 | 第39页 |
4.3.3 游戏分析 | 第39-41页 |
4.3.4 教学目标 | 第41页 |
4.3.5 教学过程 | 第41-42页 |
4.4 游戏教学效果分析 | 第42-52页 |
4.4.1 课堂观察分析 | 第43-46页 |
4.4.2 问卷调查分析 | 第46-50页 |
4.4.3 访谈结果分析 | 第50-52页 |
第5章 研究讨论与分析 | 第52-59页 |
5.1 游戏教学在小学信息技术课堂应用优势 | 第52-53页 |
5.1.1 学习动机的激发与学习兴趣的维护 | 第52页 |
5.1.2 知识和技能的巩固 | 第52-53页 |
5.1.3 多种能力的提升 | 第53页 |
5.2 游戏教学存在的问题 | 第53-55页 |
5.2.1 学生的问题 | 第53-54页 |
5.2.2 教师的问题 | 第54-55页 |
5.2.3 游戏的问题 | 第55页 |
5.3 针对相关问题提出的对策 | 第55-59页 |
5.3.1 国家出台相关政策,改变大众对游戏的观念 | 第56页 |
5.3.2 明确教师职责,培养学生自控能力 | 第56页 |
5.3.3 合理组织教学,严格掌控教学过程 | 第56-57页 |
5.3.4 教师设计思路,专业人士开发教育游戏 | 第57页 |
5.3.5 划分游戏难易程度,提高学生参与积极性 | 第57-59页 |
第6章 研究结论与展望 | 第59-63页 |
6.1 研究结论 | 第59-60页 |
6.2 研究不足 | 第60页 |
6.3 后续研究 | 第60-63页 |
致谢 | 第63-64页 |
参考文献 | 第64-67页 |
附录A | 第67-68页 |
附录B | 第68页 |