首页--文化、科学、教育、体育论文--教育论文--电化教育论文--计算机化教学论文

三维教学游戏的研究与技术分析

摘要第1-4页
ABSTRACT第4-9页
第一章 绪论第9-18页
   ·选题来源第9页
   ·课题的研究意义,国内外现状分析第9-15页
     ·课题的研究意义第9-10页
     ·国内外研究现状第10-15页
   ·课题研究目标,研究内容,拟解决的关键问题第15-17页
     ·研究目标第15-16页
     ·研究内容第16页
     ·拟解决的关键问题第16-17页
   ·研究方法,实施方案及其可行性研究第17页
     ·研究方法第17页
     ·实施方案第17页
     ·可行性研究第17页
   ·课题的创新性第17-18页
第二章 游戏化教学概述第18-21页
   ·游戏化学习的内涵第18页
   ·游戏的发展及游戏理论研究情况第18-20页
     ·游戏的发展第18-19页
     ·有关游戏的理论研究第19-20页
   ·游戏的教育作用第20-21页
第三章 游戏与教学的结合----情景认知理论第21-37页
   ·情景认知理论概述第21-22页
     ·基于情景的行动第21页
     ·合法的边缘参与第21-22页
     ·实践共同体的建构第22页
   ·游戏教学交互概述第22-27页
     ·游戏教学交互的内涵第22-23页
     ·游戏教学交互的分类第23-24页
     ·游戏教学交互的特点第24-25页
     ·当前游戏教学交互设计存在的不足第25-27页
   ·传统游戏的特点第27-28页
     ·传统游戏的学习特征第27页
     ·传统游戏的社会特征第27-28页
     ·传统游戏的娱乐特征第28页
   ·游戏与教学交互的结合点第28页
   ·基于游戏化学习的教学交互设计第28-37页
     ·激发学习动机第28-32页
     ·促进学习者和教学资源间的交互第32-35页
     ·促进社会性交互,加强学习归属感第35-37页
第四章 游戏总体设计第37-55页
   ·三维动画技术概述第37-39页
     ·三维动画技术应用原理第37-38页
     ·三维动画技术的特点第38-39页
   ·游戏中的计算机技术第39-40页
   ·游戏设计过程第40-52页
     ·剧本设计第41页
     ·任务系统第41-42页
     ·浅谈游戏同步第42-43页
     ·多线程编程第43-46页
     ·线程池技术第46-49页
     ·最短路算法第49-52页
   ·游戏网络的基础结构第52-55页
     ·集中式结构应用的介绍第52-53页
     ·分布式结构应用的介绍第53-55页
第五章 游戏引擎的设计与实现第55-67页
   ·游戏引擎的设计第55-58页
     ·配置系统模块第55页
     ·2D 图形模块第55页
     ·音乐和音效模块第55-56页
     ·界面系统模块第56页
     ·文字系统模块第56-57页
     ·输入系统模块第57页
     ·人工智能模块第57页
     ·网络通信模块第57-58页
   ·游戏引擎的实现第58-67页
     ·DirectX 技术基础第58-59页
     ·WinSock 技术基础第59-61页
     ·引擎主要模块的实现第61-67页
第六章 游戏关键技术分析第67-80页
   ·地图编辑器的设计与实现第67-70页
     ·功能分析第67页
     ·详细设计第67-70页
   ·中心服务器的设计与实现第70-73页
     ·功能分析第70-71页
     ·详细设计第71页
     ·完成端口I/O 模型第71-73页
   ·游戏客户端的设计与实现第73-78页
     ·层次化的开发结构第75页
     ·客户端主要模块分析第75-78页
   ·游戏协议设计第78-80页
第七章 总结与展望第80-82页
   ·总结第80-81页
   ·展望第81-82页
主要参考文献第82-84页
致谢第84-85页
研究生在校期间的科研成果第85页

论文共85页,点击 下载论文
上一篇:独特性需要对顾客满意和忠诚的影响研究
下一篇:鸭肿头败血症病毒XD株的鸭胚原代细胞培养特性及免疫电镜观察研究