| 摘要 | 第4-5页 |
| Abstract | 第5页 |
| 1 绪论 | 第7-10页 |
| 1.1 研究的背景 | 第7-8页 |
| 1.2 国内外研究的现状 | 第8-9页 |
| 1.3 研究的意义 | 第9-10页 |
| 2 网络游戏时代的青年亚文化 | 第10-15页 |
| 2.1 青年亚文化理论梳理 | 第10-11页 |
| 2.2 网络时代下青年亚文化的种类 | 第11-13页 |
| 2.3 网络游戏中的青年亚文化表征 | 第13-15页 |
| 3 网络游戏中玩家所追寻的自我认同——一个人的孤单 | 第15-27页 |
| 3.1 自我认同危机 | 第15-19页 |
| 3.2 玩家在网络游戏中自我认同的方式 | 第19-22页 |
| 3.3 自我的重建——角色扮演 | 第22-27页 |
| 4 网络游戏中玩家所追寻的群体认同——一群人的狂欢 | 第27-33页 |
| 4.1 交互理论的梳理 | 第27-28页 |
| 4.2 网游中的交互行为概述 | 第28-30页 |
| 4.3 网游中交互行为详解 | 第30-33页 |
| 5 网络游戏下的认同危机 | 第33-36页 |
| 5.1 对现实世界的忽略和淡漠 | 第33页 |
| 5.2 角色混乱 | 第33-34页 |
| 5.3 群体性消极 | 第34-36页 |
| 6 结语 | 第36-39页 |
| 6.1 研究结论 | 第36-37页 |
| 6.2 研究不足 | 第37页 |
| 6.3 建议 | 第37-39页 |
| 参考文献 | 第39-43页 |
| 后记 | 第43页 |