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网络游戏—虚拟空间的自我认同与群体认同

摘要第4-5页
Abstract第5页
1 绪论第7-10页
    1.1 研究的背景第7-8页
    1.2 国内外研究的现状第8-9页
    1.3 研究的意义第9-10页
2 网络游戏时代的青年亚文化第10-15页
    2.1 青年亚文化理论梳理第10-11页
    2.2 网络时代下青年亚文化的种类第11-13页
    2.3 网络游戏中的青年亚文化表征第13-15页
3 网络游戏中玩家所追寻的自我认同——一个人的孤单第15-27页
    3.1 自我认同危机第15-19页
    3.2 玩家在网络游戏中自我认同的方式第19-22页
    3.3 自我的重建——角色扮演第22-27页
4 网络游戏中玩家所追寻的群体认同——一群人的狂欢第27-33页
    4.1 交互理论的梳理第27-28页
    4.2 网游中的交互行为概述第28-30页
    4.3 网游中交互行为详解第30-33页
5 网络游戏下的认同危机第33-36页
    5.1 对现实世界的忽略和淡漠第33页
    5.2 角色混乱第33-34页
    5.3 群体性消极第34-36页
6 结语第36-39页
    6.1 研究结论第36-37页
    6.2 研究不足第37页
    6.3 建议第37-39页
参考文献第39-43页
后记第43页

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