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全新思维视角下的游戏化学习设计研究

摘要第3-4页
Abstract第4页
1.引言第7-11页
    1.1 研究背景第7-8页
        1.1.1 全新思维是社会发展必须具备的才能第7-8页
        1.1.2 游戏化是一种有效的学习方式第8页
    1.2 研究目的以及意义第8-9页
        1.2.1 研究目的第8页
        1.2.2 研究意义第8-9页
    1.3 研究方案第9-11页
        1.3.1 研究内容第9-10页
        1.3.2 研究重难点第10页
        1.3.3 研究方法第10页
        1.3.4 研究思路第10-11页
2.理论基础及文献综述第11-19页
    2.1 理论基础第11页
        2.1.1 情境认知理论第11页
        2.1.2 沉浸理论第11页
    2.2 文献综述第11-13页
        2.2.1 全新思维国内外发展现状第11-12页
        2.2.2 游戏化学习国内外现状第12-13页
    2.3 相关概念第13-19页
        2.3.1 全新思维第13-16页
        2.3.2 游戏化学习第16-19页
3.游戏化学习问卷调查分析第19-27页
    3.1 调查范围第19页
    3.2 调查内容第19页
    3.3 调查情况分析第19-27页
        3.3.1 个人基本信息情况第19-20页
        3.3.2 游戏化学习设计必要性第20-22页
        3.3.3 游戏化学习设计的需求第22-27页
4.设计框架第27-32页
    4.1 交响感:知识点整合规划第27-28页
    4.2 设计感:教学内容的外在表现形式第28-29页
    4.3 故事感:教学内容的内在表现形式第29-30页
    4.4 共情感:以学习者为中心第30页
    4.5 娱乐感:趣味性的体现第30-31页
    4.6 意义感:综合素质的全面发展第31-32页
5. 全新思维视角下的游戏化学习-以“《古代科技与思想文化(二)》”为例第32-40页
    5.1 案例的必要性和可行性分析第32页
    5.2“《古代科技与思想文化(二)》”游戏化学习的案例设计第32-40页
        5.2.1 交响感模块设计第32-37页
        5.2.2 设计感模块设计第37-38页
        5.2.3 故事感模块设计第38页
        5.2.4 共情感模块设计第38-39页
        5.2.5 娱乐感模块设计第39页
        5.2.6 意义感模块设计第39-40页
6.总结第40-41页
    6.1 研究成果与创新第40页
    6.2 研究的不足第40-41页
参考文献第41-43页
附录第43-46页
致谢第46-47页
在读期间公开发表论文(著)及科研情况第47页

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