摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4页 |
1.引言 | 第7-11页 |
1.1 研究背景 | 第7-8页 |
1.1.1 全新思维是社会发展必须具备的才能 | 第7-8页 |
1.1.2 游戏化是一种有效的学习方式 | 第8页 |
1.2 研究目的以及意义 | 第8-9页 |
1.2.1 研究目的 | 第8页 |
1.2.2 研究意义 | 第8-9页 |
1.3 研究方案 | 第9-11页 |
1.3.1 研究内容 | 第9-10页 |
1.3.2 研究重难点 | 第10页 |
1.3.3 研究方法 | 第10页 |
1.3.4 研究思路 | 第10-11页 |
2.理论基础及文献综述 | 第11-19页 |
2.1 理论基础 | 第11页 |
2.1.1 情境认知理论 | 第11页 |
2.1.2 沉浸理论 | 第11页 |
2.2 文献综述 | 第11-13页 |
2.2.1 全新思维国内外发展现状 | 第11-12页 |
2.2.2 游戏化学习国内外现状 | 第12-13页 |
2.3 相关概念 | 第13-19页 |
2.3.1 全新思维 | 第13-16页 |
2.3.2 游戏化学习 | 第16-19页 |
3.游戏化学习问卷调查分析 | 第19-27页 |
3.1 调查范围 | 第19页 |
3.2 调查内容 | 第19页 |
3.3 调查情况分析 | 第19-27页 |
3.3.1 个人基本信息情况 | 第19-20页 |
3.3.2 游戏化学习设计必要性 | 第20-22页 |
3.3.3 游戏化学习设计的需求 | 第22-27页 |
4.设计框架 | 第27-32页 |
4.1 交响感:知识点整合规划 | 第27-28页 |
4.2 设计感:教学内容的外在表现形式 | 第28-29页 |
4.3 故事感:教学内容的内在表现形式 | 第29-30页 |
4.4 共情感:以学习者为中心 | 第30页 |
4.5 娱乐感:趣味性的体现 | 第30-31页 |
4.6 意义感:综合素质的全面发展 | 第31-32页 |
5. 全新思维视角下的游戏化学习-以“《古代科技与思想文化(二)》”为例 | 第32-40页 |
5.1 案例的必要性和可行性分析 | 第32页 |
5.2“《古代科技与思想文化(二)》”游戏化学习的案例设计 | 第32-40页 |
5.2.1 交响感模块设计 | 第32-37页 |
5.2.2 设计感模块设计 | 第37-38页 |
5.2.3 故事感模块设计 | 第38页 |
5.2.4 共情感模块设计 | 第38-39页 |
5.2.5 娱乐感模块设计 | 第39页 |
5.2.6 意义感模块设计 | 第39-40页 |
6.总结 | 第40-41页 |
6.1 研究成果与创新 | 第40页 |
6.2 研究的不足 | 第40-41页 |
参考文献 | 第41-43页 |
附录 | 第43-46页 |
致谢 | 第46-47页 |
在读期间公开发表论文(著)及科研情况 | 第47页 |