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游戏化学习视野下小学书法教学资源的设计研究

中文摘要第4-5页
英文摘要第5-6页
1 绪论第9-21页
    1.1 研究背景第9-10页
    1.2 国内外研究现状第10-18页
        1.2.1 国外游戏化教学研究现状第10-11页
        1.2.2 国内游戏化教学研究现状第11-12页
        1.2.3 我国小学书法教育研究发展第12-14页
        1.2.4 市场上已有的书法教育产品分析第14-18页
    1.3 研究目的、内容与意义第18-20页
        1.3.1 研究目的第18-19页
        1.3.2 研究内容第19页
        1.3.3 研究意义第19-20页
    1.4 研究方法第20-21页
2 相关概念及理论基础第21-27页
    2.1 相关概念的界定第21-23页
        2.1.1 书法教育的界定第21-22页
        2.1.2 游戏化学习第22-23页
    2.2 理论基础第23-27页
        2.2.1 建构主义理论第23-24页
        2.2.2 游戏教学理论第24页
        2.2.3 人本主义学习理论第24-27页
3 小学书法教学资源的设计第27-39页
    3.1 前期分析第27-30页
        3.1.1 小学书法教学特点分析第28页
        3.1.2 学习内容和学习目标分析第28-30页
    3.2 游戏化教学资源的策略设计第30-33页
        3.2.1 情境引领与兴趣激发策略第30-31页
        3.2.2 媒体组合与认知强化策略第31-32页
        3.2.3 体验分享与协作挑战策略第32-33页
    3.3 游戏化教学资源的框架设计第33-34页
    3.4 游戏化教学资源的设计原则第34-37页
    3.5 游戏化教学软件的模块设计第37-39页
4 小学书法教学资源的开发与应用第39-51页
    4.1 游戏化学习软件的开发第39-40页
        4.1.1 开发团队与分工第39页
        4.1.2 开发平台第39-40页
    4.2 游戏化学习软件教学功能的实现第40-46页
        4.2.1 场景设置第40-41页
        4.2.2 知识系统设置第41-44页
        4.2.3 交互系统设置第44-46页
    4.3 游戏化学习软件在教学中的应用第46-51页
        4.3.1 教师课堂演示模式第46-47页
        4.3.2 多媒体教室授课模式第47-48页
        4.3.3 学生自主学习模式第48-51页
5 总结反思第51-53页
    5.1 研究总结第51页
    5.2 研究创新点第51-52页
    5.3 反思与展望第52-53页
参考文献第53-55页
致谢第55页

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