游戏化学习视野下小学书法教学资源的设计研究
中文摘要 | 第4-5页 |
英文摘要 | 第5-6页 |
1 绪论 | 第9-21页 |
1.1 研究背景 | 第9-10页 |
1.2 国内外研究现状 | 第10-18页 |
1.2.1 国外游戏化教学研究现状 | 第10-11页 |
1.2.2 国内游戏化教学研究现状 | 第11-12页 |
1.2.3 我国小学书法教育研究发展 | 第12-14页 |
1.2.4 市场上已有的书法教育产品分析 | 第14-18页 |
1.3 研究目的、内容与意义 | 第18-20页 |
1.3.1 研究目的 | 第18-19页 |
1.3.2 研究内容 | 第19页 |
1.3.3 研究意义 | 第19-20页 |
1.4 研究方法 | 第20-21页 |
2 相关概念及理论基础 | 第21-27页 |
2.1 相关概念的界定 | 第21-23页 |
2.1.1 书法教育的界定 | 第21-22页 |
2.1.2 游戏化学习 | 第22-23页 |
2.2 理论基础 | 第23-27页 |
2.2.1 建构主义理论 | 第23-24页 |
2.2.2 游戏教学理论 | 第24页 |
2.2.3 人本主义学习理论 | 第24-27页 |
3 小学书法教学资源的设计 | 第27-39页 |
3.1 前期分析 | 第27-30页 |
3.1.1 小学书法教学特点分析 | 第28页 |
3.1.2 学习内容和学习目标分析 | 第28-30页 |
3.2 游戏化教学资源的策略设计 | 第30-33页 |
3.2.1 情境引领与兴趣激发策略 | 第30-31页 |
3.2.2 媒体组合与认知强化策略 | 第31-32页 |
3.2.3 体验分享与协作挑战策略 | 第32-33页 |
3.3 游戏化教学资源的框架设计 | 第33-34页 |
3.4 游戏化教学资源的设计原则 | 第34-37页 |
3.5 游戏化教学软件的模块设计 | 第37-39页 |
4 小学书法教学资源的开发与应用 | 第39-51页 |
4.1 游戏化学习软件的开发 | 第39-40页 |
4.1.1 开发团队与分工 | 第39页 |
4.1.2 开发平台 | 第39-40页 |
4.2 游戏化学习软件教学功能的实现 | 第40-46页 |
4.2.1 场景设置 | 第40-41页 |
4.2.2 知识系统设置 | 第41-44页 |
4.2.3 交互系统设置 | 第44-46页 |
4.3 游戏化学习软件在教学中的应用 | 第46-51页 |
4.3.1 教师课堂演示模式 | 第46-47页 |
4.3.2 多媒体教室授课模式 | 第47-48页 |
4.3.3 学生自主学习模式 | 第48-51页 |
5 总结反思 | 第51-53页 |
5.1 研究总结 | 第51页 |
5.2 研究创新点 | 第51-52页 |
5.3 反思与展望 | 第52-53页 |
参考文献 | 第53-55页 |
致谢 | 第55页 |