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单机游戏数字发行平台中玩家购买意愿的影响因素研究

摘要第1-5页
Abstract第5-8页
第一章 绪论第8-20页
   ·研究背景及意义第8-9页
   ·国内外相关研究回顾第9-16页
     ·国内数字发行研究现状第9-13页
     ·国外数字发行研究现状第13-15页
     ·国内外研究现状小结第15-16页
   ·研究的问题及目的第16-17页
   ·本文的创新点第17-18页
     ·研究问题的针对性第17-18页
     ·提出单机游戏数字发行平台的开发设计和运营服务建议第18页
   ·本文的研究框架第18-20页
第二章 相关概念和理论第20-34页
   ·电子商务第20-21页
   ·视频游戏和单机游戏第21-23页
     ·按平台分类第21页
     ·按游戏人数分类第21-22页
     ·单机游戏的主要特点第22-23页
   ·数字发行第23-27页
     ·数字发行平台第25-26页
     ·数字版权管理第26-27页
   ·理性行为和计划行为理论第27-29页
   ·技术接受模型第29-32页
     ·TAM 模型的提出和发展第29-31页
     ·纳入主观规范的 TAM 修正模型第31-32页
   ·购买意愿第32-34页
第三章 假设提出与研究设计第34-44页
   ·模型设计第34-35页
   ·研究变量的定义第35-36页
   ·研究假设第36-37页
   ·变量操作化定义第37-42页
     ·社交功能质量的操作化定义第37-38页
     ·数字版权管理质量的操作化定义第38页
     ·信息质量的操作化定义第38-39页
     ·游戏服务质量的操作化定义第39页
     ·感知有用性的操作化定义第39-40页
     ·感知易用性的操作化定义第40页
     ·主观规范的操作化定义第40-41页
     ·使用态度的操作化定义第41页
     ·购买意愿的操作化定义第41-42页
   ·问卷设计第42-44页
第四章 实证研究第44-63页
   ·实证调研方法第44-45页
   ·信度与效度分析第45-50页
     ·信度分析第45-47页
     ·效度分析第47-50页
   ·研究数据的描述性统计第50页
   ·假设检验第50-58页
     ·相关分析第50-52页
     ·回归分析第52-58页
   ·研究结论第58-61页
   ·管理建议第61-63页
第五章 总结与展望第63-66页
   ·全文总结第63-64页
   ·研究局限与展望第64-66页
致谢第66-67页
参考文献第67-71页
附录第71-74页

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