摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-8页 |
第一章 绪论 | 第8-20页 |
·研究背景及意义 | 第8-9页 |
·国内外相关研究回顾 | 第9-16页 |
·国内数字发行研究现状 | 第9-13页 |
·国外数字发行研究现状 | 第13-15页 |
·国内外研究现状小结 | 第15-16页 |
·研究的问题及目的 | 第16-17页 |
·本文的创新点 | 第17-18页 |
·研究问题的针对性 | 第17-18页 |
·提出单机游戏数字发行平台的开发设计和运营服务建议 | 第18页 |
·本文的研究框架 | 第18-20页 |
第二章 相关概念和理论 | 第20-34页 |
·电子商务 | 第20-21页 |
·视频游戏和单机游戏 | 第21-23页 |
·按平台分类 | 第21页 |
·按游戏人数分类 | 第21-22页 |
·单机游戏的主要特点 | 第22-23页 |
·数字发行 | 第23-27页 |
·数字发行平台 | 第25-26页 |
·数字版权管理 | 第26-27页 |
·理性行为和计划行为理论 | 第27-29页 |
·技术接受模型 | 第29-32页 |
·TAM 模型的提出和发展 | 第29-31页 |
·纳入主观规范的 TAM 修正模型 | 第31-32页 |
·购买意愿 | 第32-34页 |
第三章 假设提出与研究设计 | 第34-44页 |
·模型设计 | 第34-35页 |
·研究变量的定义 | 第35-36页 |
·研究假设 | 第36-37页 |
·变量操作化定义 | 第37-42页 |
·社交功能质量的操作化定义 | 第37-38页 |
·数字版权管理质量的操作化定义 | 第38页 |
·信息质量的操作化定义 | 第38-39页 |
·游戏服务质量的操作化定义 | 第39页 |
·感知有用性的操作化定义 | 第39-40页 |
·感知易用性的操作化定义 | 第40页 |
·主观规范的操作化定义 | 第40-41页 |
·使用态度的操作化定义 | 第41页 |
·购买意愿的操作化定义 | 第41-42页 |
·问卷设计 | 第42-44页 |
第四章 实证研究 | 第44-63页 |
·实证调研方法 | 第44-45页 |
·信度与效度分析 | 第45-50页 |
·信度分析 | 第45-47页 |
·效度分析 | 第47-50页 |
·研究数据的描述性统计 | 第50页 |
·假设检验 | 第50-58页 |
·相关分析 | 第50-52页 |
·回归分析 | 第52-58页 |
·研究结论 | 第58-61页 |
·管理建议 | 第61-63页 |
第五章 总结与展望 | 第63-66页 |
·全文总结 | 第63-64页 |
·研究局限与展望 | 第64-66页 |
致谢 | 第66-67页 |
参考文献 | 第67-71页 |
附录 | 第71-74页 |