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基于Multigen Creator/Vega Prime的轮轨运动虚拟仿真

摘要第6-7页
Abstract第7-8页
第1章 绪论第12-20页
    1.1 虚拟现实技术第12-15页
        1.1.1 虚拟现实技术的概述第12-13页
        1.1.2 虚拟现实技术的国内外发展概况第13-14页
        1.1.3 虚拟现实技术的应用第14-15页
    1.2 轮轨滚动接触研究概况第15-17页
    1.3 本文的主要研究工作第17-20页
        1.3.1 研究意义第17-18页
        1.3.2 主要内容及要解决的问题第18-20页
第2章 轮轨滚动接触第20-30页
    2.1 轮轨接触几何关系第20-26页
        2.1.1 轮轨接触几何关系的研究发展历程第20-21页
        2.1.2 轮轨接触几何关系计算第21-24页
        2.1.3 道岔区轮轨接触几何关系第24-26页
    2.2 轮轨滚动接触相关理论第26-29页
        2.2.1 轮轨滚动接触情形的描述第27-28页
        2.2.2 轮轨接触濡滑力的计算第28-29页
    2.3 本章小结第29-30页
第3章 轮对系统运动第30-45页
    3.1 自由轮对的蛇行运动第30-35页
        3.1.1 自由轮对蛇行运动产生的原理第30-31页
        3.1.2 自由轮对蛇行运动的微分方程第31-33页
        3.1.3 蛇行运动稳定性第33-35页
    3.2 曲线通过第35-41页
        3.2.1 刚性轮对的曲线通过第36-39页
        3.2.2 非线性稳态曲线通过的求解第39-40页
        3.2.3 单车的非线性动态曲线通过方程第40页
        3.2.4 影响曲线通过的因素第40-41页
    3.3 单轮对过岔蛇形运动及曲线通过的动力学分析第41-42页
        3.3.1 单轮对过岔蛇行运动分析第41-42页
        3.3.2 曲线通过分析第42页
    3.4 脱轨稳定性第42-44页
    3.5 本章小结第44-45页
第4章 仿真系统的总体设计及三维场景的构建第45-59页
    4.1 三维视景仿真系统概述第45-48页
        4.1.1 视景仿真系统的构成第45页
        4.1.2 视景仿真系统的实现过程第45-47页
        4.1.3 视景仿真中的关键技术第47-48页
    4.2 轮轨系统虚拟仿真的总体设计第48-50页
        4.2.1 轮轨系统虚拟仿真的目标和要求第48页
        4.2.2 轮轨系统虚拟仿真的方法和步骤第48-50页
    4.3 仿真建模工具Multigen Creator的介绍第50-53页
        4.3.1 Multigen Creator功能模块的介绍第50-51页
        4.3.2 Multigen Creator模型数据结构第51-52页
        4.3.3 Multigen Creator模型优化技术第52-53页
    4.4 仿真模型的构建第53-58页
        4.4.1 铁路道岔的简介第53-55页
        4.4.2 轮轨系统模型的创建第55-56页
        4.4.3 场景模型的建立第56-58页
    4.5 本章小结第58-59页
第5章 蛇行运动与曲线通过的虚拟仿真第59-85页
    5.1 视景仿真软件Vega Prime的简介第59-64页
        5.1.1 Vega Prime的基本模块第59-60页
        5.1.2 Vega Prime的类介绍第60-62页
        5.1.3 Vega Prime应用第62-64页
    5.2 Vega Prime中场景的配置第64-68页
        5.2.1 配置模型实例第64-66页
        5.2.2 创建机车、轮对的固定路线第66-68页
    5.3 基于MFC平台的虚拟仿真第68-83页
        5.3.1 创建基于Visual Studio的MFC平台第68-73页
        5.3.2 仿真系统的程序实现第73-83页
    5.4 过岔蛇行运动及曲线通过仿真系统的应用第83-84页
    5.5 本章小结第84-85页
总结与展望第85-87页
致谢第87-88页
参考文献第88-91页
攻读硕士学位期间发表的论文第91页

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