摘要 | 第3-5页 |
Abstract | 第5-7页 |
目录 | 第8-11页 |
图目录 | 第11-12页 |
表目录 | 第12-15页 |
第1章 绪论 | 第15-21页 |
1.1 研究背景 | 第15-17页 |
1.1.1 青少年网络游戏情况 | 第15-16页 |
1.1.2 教育游戏面临的发展困境 | 第16-17页 |
1.2 研究目的与意义 | 第17-18页 |
1.2.1 研究目的 | 第17页 |
1.2.2 研究意义 | 第17-18页 |
1.3 研究方法及思路 | 第18-19页 |
1.3.1 研究方法 | 第18-19页 |
1.3.2 研究思路 | 第19页 |
1.4 本文结构 | 第19-21页 |
第2章 教育游戏设计与游戏行为研究综述 | 第21-31页 |
2.1 相关概念界定 | 第21-25页 |
2.1.1 网络游戏与教育游戏 | 第21-22页 |
2.1.2 网络游戏玩家与学习者 | 第22-23页 |
2.1.3 网络游戏行为 | 第23-24页 |
2.1.4 满意度与忠诚度 | 第24-25页 |
2.1.5 服务质量 | 第25页 |
2.2 教育游戏设计研究综述 | 第25-28页 |
2.2.1 国外研究现状 | 第25-27页 |
2.2.2 国内研究现状 | 第27-28页 |
2.3 网络游戏行为研究综述 | 第28-31页 |
2.3.1 网络游戏行为显性特征 | 第28-29页 |
2.3.2 网络游戏行为隐性动机 | 第29页 |
2.3.3 网络游戏行为所产生的影响 | 第29-31页 |
第3章 网络游戏中个体持续使用行为意向影响因素模型建构 | 第31-45页 |
3.1 理论基础 | 第31-35页 |
3.1.1 计划行为理论 | 第31页 |
3.1.2 期望确认理论 | 第31-33页 |
3.1.3 沉浸理论 | 第33页 |
3.1.4 其他相关理论 | 第33-35页 |
3.2 建立网络游戏中个体持续使用行为意向影响因素模型 | 第35-45页 |
3.2.1 网络游戏中个体持续使用行为意向影响因素模型的提出 | 第35-36页 |
3.2.2 模型变量定义 | 第36-40页 |
3.2.3 研究假设提出 | 第40-45页 |
第4章 研究设计与实证分析 | 第45-73页 |
4.1 研究设计 | 第45-49页 |
4.1.1 研究环境 | 第45页 |
4.1.2 研究对象 | 第45页 |
4.1.3 调查问卷的结构设计 | 第45-46页 |
4.1.4 变量操作性测量指标 | 第46-49页 |
4.2 实证研究 | 第49-73页 |
4.2.1 实证研究方法 | 第49-51页 |
4.2.2 问卷前测施测过程 | 第51-55页 |
4.2.3 正式问卷的发放与回收 | 第55-56页 |
4.2.4 样本个人影响因素的描述性统计 | 第56-58页 |
4.2.5 信度分析 | 第58-59页 |
4.2.6 效度分析 | 第59-73页 |
第5章 结构方差模型检验 | 第73-87页 |
5.1 模型建构 | 第73-74页 |
5.2 模型识别 | 第74-75页 |
5.3 模型参数估计及评价 | 第75-77页 |
5.3.1 模型参数估计 | 第75-77页 |
5.3.2 模型参数评价 | 第77页 |
5.4 模型修正 | 第77-80页 |
5.5 模型假设检验与讨论 | 第80-87页 |
5.5.1 模型假设检验 | 第80-83页 |
5.5.2 模型变量关系讨论 | 第83-87页 |
第6章 研究结论与建议 | 第87-91页 |
6.1 论文的主要结论 | 第87-88页 |
6.2 教育游戏设计建议 | 第88-89页 |
6.3 论文的创新、不足及展望 | 第89-91页 |
6.3.1 论文研究创新之处 | 第89-90页 |
6.3.2 论文研究不足之处 | 第90页 |
6.3.3 研究展望 | 第90-91页 |
参考文献 | 第91-97页 |
附录 | 第97-101页 |
致谢 | 第101-103页 |
攻读硕士学位期间研究成果 | 第103页 |