摘要 | 第5-6页 |
abstract | 第6-7页 |
1 绪论 | 第13-20页 |
1.1 研究背景和意义 | 第13-14页 |
1.1.1 研究背景 | 第13页 |
1.1.2 研究意义 | 第13-14页 |
1.2 相关文献综述 | 第14-16页 |
1.2.1 国外文献综述 | 第14-15页 |
1.2.2 国内文献综述 | 第15-16页 |
1.2.3 文献评述 | 第16页 |
1.3 案例选取依据 | 第16-17页 |
1.4 研究框架与研究方法 | 第17-18页 |
1.4.1 研究框架 | 第17-18页 |
1.4.2 研究方法 | 第18页 |
1.5 本文的创新与不足 | 第18-20页 |
1.5.1 创新点 | 第18-19页 |
1.5.2 不足之处 | 第19-20页 |
2 相关理论基础 | 第20-26页 |
2.1 收入的定义 | 第20页 |
2.2 收入确认基础 | 第20-21页 |
2.3 企业收入确认的相关准则 | 第21-22页 |
2.3.1 国际相关收入准则 | 第21-22页 |
2.3.2 我国新修订的收入准则 | 第22页 |
2.4 “五步法”收入确认模型 | 第22-26页 |
3 我国网游企业收入确认现状分析 | 第26-32页 |
3.1 网络游戏概况分析 | 第26-27页 |
3.2 网游企业的运营模式 | 第27-29页 |
3.3 网游企业的盈利模式与收入确认分析 | 第29-30页 |
3.3.1 网游企业的盈利模式 | 第29页 |
3.3.2 网游企业的收入确认分析 | 第29-30页 |
3.4 网络游戏收入确认的基本特点 | 第30-32页 |
3.4.1 虚拟产品的收入确认时点具有特殊性 | 第30-31页 |
3.4.2 虚拟道具的收入入账金额具有特殊性 | 第31页 |
3.4.3 虚拟货币会产生沉淀 | 第31-32页 |
4 三七互娱收入确认的案例分析 | 第32-44页 |
4.1 三七互娱的基本情况 | 第32-36页 |
4.1.1 公司简介 | 第32页 |
4.1.2 三七互娱的网游运营与收费模式 | 第32-34页 |
4.1.3 公司收入的主要来源 | 第34-36页 |
4.2 新收入准则下三七互娱收入确认分析 | 第36-41页 |
4.2.1 虚拟道具的收入确认 | 第36-39页 |
4.2.2 虚拟货币的收入确认 | 第39-40页 |
4.2.3 促销虚拟产品的收入确认 | 第40-41页 |
4.3 新收入准则下三七互娱收入确认存在的问题 | 第41-42页 |
4.3.1 虚拟道具的收入确认易引起财务舞弊 | 第41页 |
4.3.2 沉淀收入的确认无法反映实际情况 | 第41页 |
4.3.3 促销产品的公允价值难以衡量 | 第41-42页 |
4.4 三七互娱收入确认存在问题的原因分析 | 第42页 |
4.4.1 新收入准则是原则性导向性准则 | 第42页 |
4.4.2 网游企业的交易过于复杂 | 第42页 |
4.5 解决三七互娱收入确认存在问题的对策建议 | 第42-44页 |
4.5.1 将UBRM模式作为虚拟道具收入确认方式 | 第42-43页 |
4.5.2 根据玩家游戏寿命确认沉淀收入 | 第43页 |
4.5.3 确认促销产品中的单独要素 | 第43-44页 |
5 完善网游企业收入确认的建议 | 第44-47页 |
5.1 注重沉淀收入的可靠性 | 第44页 |
5.2 合理分配促销产品的公允价值 | 第44-45页 |
5.3 规范虚拟道具的收入确认方式 | 第45-46页 |
5.4 强调网游企业信息披露的重要性 | 第46-47页 |
6 结论与展望 | 第47-48页 |
参考文献 | 第48-50页 |
致谢 | 第50页 |