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新收入准则下的网游企业收入确认研究--以三七互娱为例

摘要第5-6页
abstract第6-7页
1 绪论第13-20页
    1.1 研究背景和意义第13-14页
        1.1.1 研究背景第13页
        1.1.2 研究意义第13-14页
    1.2 相关文献综述第14-16页
        1.2.1 国外文献综述第14-15页
        1.2.2 国内文献综述第15-16页
        1.2.3 文献评述第16页
    1.3 案例选取依据第16-17页
    1.4 研究框架与研究方法第17-18页
        1.4.1 研究框架第17-18页
        1.4.2 研究方法第18页
    1.5 本文的创新与不足第18-20页
        1.5.1 创新点第18-19页
        1.5.2 不足之处第19-20页
2 相关理论基础第20-26页
    2.1 收入的定义第20页
    2.2 收入确认基础第20-21页
    2.3 企业收入确认的相关准则第21-22页
        2.3.1 国际相关收入准则第21-22页
        2.3.2 我国新修订的收入准则第22页
    2.4 “五步法”收入确认模型第22-26页
3 我国网游企业收入确认现状分析第26-32页
    3.1 网络游戏概况分析第26-27页
    3.2 网游企业的运营模式第27-29页
    3.3 网游企业的盈利模式与收入确认分析第29-30页
        3.3.1 网游企业的盈利模式第29页
        3.3.2 网游企业的收入确认分析第29-30页
    3.4 网络游戏收入确认的基本特点第30-32页
        3.4.1 虚拟产品的收入确认时点具有特殊性第30-31页
        3.4.2 虚拟道具的收入入账金额具有特殊性第31页
        3.4.3 虚拟货币会产生沉淀第31-32页
4 三七互娱收入确认的案例分析第32-44页
    4.1 三七互娱的基本情况第32-36页
        4.1.1 公司简介第32页
        4.1.2 三七互娱的网游运营与收费模式第32-34页
        4.1.3 公司收入的主要来源第34-36页
    4.2 新收入准则下三七互娱收入确认分析第36-41页
        4.2.1 虚拟道具的收入确认第36-39页
        4.2.2 虚拟货币的收入确认第39-40页
        4.2.3 促销虚拟产品的收入确认第40-41页
    4.3 新收入准则下三七互娱收入确认存在的问题第41-42页
        4.3.1 虚拟道具的收入确认易引起财务舞弊第41页
        4.3.2 沉淀收入的确认无法反映实际情况第41页
        4.3.3 促销产品的公允价值难以衡量第41-42页
    4.4 三七互娱收入确认存在问题的原因分析第42页
        4.4.1 新收入准则是原则性导向性准则第42页
        4.4.2 网游企业的交易过于复杂第42页
    4.5 解决三七互娱收入确认存在问题的对策建议第42-44页
        4.5.1 将UBRM模式作为虚拟道具收入确认方式第42-43页
        4.5.2 根据玩家游戏寿命确认沉淀收入第43页
        4.5.3 确认促销产品中的单独要素第43-44页
5 完善网游企业收入确认的建议第44-47页
    5.1 注重沉淀收入的可靠性第44页
    5.2 合理分配促销产品的公允价值第44-45页
    5.3 规范虚拟道具的收入确认方式第45-46页
    5.4 强调网游企业信息披露的重要性第46-47页
6 结论与展望第47-48页
参考文献第48-50页
致谢第50页

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