教育数字游戏的设计研究
| 中文摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-9页 |
| 1. 问题的提出 | 第9-15页 |
| 2. 数字游戏概说 | 第15-30页 |
| ·相关概念 | 第15-18页 |
| ·游戏 | 第15-16页 |
| ·数字游戏 | 第16-17页 |
| ·教育数字游戏 | 第17-18页 |
| ·数字游戏的种类 | 第18-21页 |
| ·按计算机的连接方式分 | 第18-19页 |
| ·按游戏内容和方式分 | 第19-21页 |
| ·数字游戏的基本特点 | 第21-22页 |
| ·仿真性 | 第21页 |
| ·互动性 | 第21页 |
| ·目标性 | 第21页 |
| ·趣味性 | 第21-22页 |
| ·数字游戏的要素 | 第22-24页 |
| ·目标和目的 | 第22页 |
| ·规则 | 第22页 |
| ·结果和反馈 | 第22页 |
| ·冲突/竞争/挑战/对抗 | 第22-23页 |
| ·交互 | 第23页 |
| ·表征或故事 | 第23-24页 |
| ·数字游戏的基本结构 | 第24-30页 |
| ·单线式结构 | 第24-25页 |
| ·橄榄状结构 | 第25-26页 |
| ·树根状结构 | 第26-27页 |
| ·树状结构 | 第27-28页 |
| ·网状结构 | 第28-30页 |
| 3. 教育数字游戏的特点 | 第30-37页 |
| ·传承文化 | 第30-32页 |
| ·包含丰富的知识 | 第30页 |
| ·强大的文化渗透功能 | 第30-31页 |
| ·表征信息时代的生活图示 | 第31-32页 |
| ·整合学习内容与学习过程 | 第32-34页 |
| ·提供丰富的学习资源 | 第32页 |
| ·实现自主学习与研究性学习 | 第32-33页 |
| ·实现经验的迁移与应用 | 第33-34页 |
| ·体现寓教于乐 | 第34-37页 |
| ·快乐探索 | 第34-35页 |
| ·交互开放 | 第35-36页 |
| ·虚拟情境 | 第36-37页 |
| 4. 设计教育数字游戏的理论基础 | 第37-58页 |
| ·学习理论 | 第37-41页 |
| ·行为主义习理论 | 第37-38页 |
| ·情景认知学习理论 | 第38-39页 |
| ·建构主义学习理论 | 第39-41页 |
| ·游戏理论 | 第41-47页 |
| ·游戏模型 | 第41-43页 |
| ·游戏的情感世界 | 第43-46页 |
| ·游戏的行为系统 | 第46-47页 |
| ·软件工程理论 | 第47-58页 |
| ·软件工程的基本原理 | 第47-49页 |
| ·软件生存期 | 第49-52页 |
| ·软件工程方法 | 第52-58页 |
| 5. 教育数字游戏设计的基本策略 | 第58-68页 |
| ·学习者—游戏者特点分析 | 第58-60页 |
| ·重视信息传递的效率 | 第58-59页 |
| ·图像优先 | 第59页 |
| ·非线性思维 | 第59页 |
| ·具有网络信息意识 | 第59-60页 |
| ·教育数字游戏机制设计 | 第60-68页 |
| ·目标设计 | 第60-61页 |
| ·内容设计 | 第61-63页 |
| ·激励机制设计 | 第63-65页 |
| ·增强黏度设计 | 第65-66页 |
| ·人际关系设计 | 第66-68页 |
| 6. 几种基本的教育数字游戏模式建构 | 第68-78页 |
| ·角色扮演类教育数字游戏模式建构 | 第68-72页 |
| ·故事背景 | 第68-69页 |
| ·角色系统 | 第69-70页 |
| ·事件系统 | 第70页 |
| ·动机系统 | 第70页 |
| ·奖惩机制 | 第70-71页 |
| ·支持系统 | 第71-72页 |
| ·即时战略类教育数字游戏模式建构 | 第72-76页 |
| ·战争背景 | 第72-73页 |
| ·资源系统 | 第73页 |
| ·目标系统 | 第73页 |
| ·活动系统 | 第73-74页 |
| ·反馈与评价系统 | 第74页 |
| ·支持系统 | 第74-76页 |
| ·益智类教育游戏数字游戏模式建构 | 第76-78页 |
| 7. 对教育数字游戏开发和运营中若干问题的思考 | 第78-81页 |
| 参考文献 | 第81-84页 |
| 在校期间发表的论文、科研成果等 | 第84-85页 |
| 致谢 | 第85页 |