摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-6页 |
目录 | 第6-9页 |
表目录 | 第9-11页 |
第1章 绪论 | 第11-17页 |
·研究的背景 | 第11-12页 |
·研究目的 | 第12页 |
·研究问题 | 第12页 |
·研究意义 | 第12-13页 |
·理论意义 | 第12-13页 |
·实践意义 | 第13页 |
·研究思路、方法和技术路线 | 第13-15页 |
·研究思路 | 第13-14页 |
·研究方法 | 第14页 |
·技术路线 | 第14-15页 |
·本章小结 | 第15-17页 |
第2章 文献综述 | 第17-29页 |
·教育游戏的情绪研究 | 第17-19页 |
·教育游戏的定义 | 第17-18页 |
·国内外教育游戏中情绪研究现状 | 第18-19页 |
·学业情绪 | 第19-21页 |
·学业情绪的概念 | 第20页 |
·学业情绪的结构维度 | 第20-21页 |
·学业情绪与一般情绪 | 第21页 |
·网络环境下的学业情绪研究 | 第21页 |
·成就目标 | 第21-24页 |
·成就目标的概念 | 第21-22页 |
·成就目标的分类 | 第22-23页 |
·学业情绪与成就目标的关系研究 | 第23-24页 |
·教育游戏设计要素 | 第24-28页 |
·教育游戏环境与传统学习环境的比较研究 | 第24-27页 |
·教育游戏设计要素 | 第27-28页 |
·本章小结 | 第28-29页 |
第3章 研究设计 | 第29-37页 |
·研究架构 | 第29-30页 |
·研究假设 | 第30页 |
·实验设计 | 第30-37页 |
·实验环境 | 第30-31页 |
·实验对象 | 第31-32页 |
·实验工具 | 第32-35页 |
·实验程序 | 第35-37页 |
第4章 研究结果 | 第37-61页 |
·各考察变量的基本统计分析 | 第37-40页 |
·各考察变量的总体描述 | 第37-38页 |
·三款不同类型教育游戏的游戏愉悦程度 | 第38-39页 |
·玩家在三款不同类型教育游戏中产生学业情绪 | 第39-40页 |
·成就目标与学习者心理愉悦度的相关性分析 | 第40-43页 |
·学习者心理愉悦程度量表与其学业情绪的相关性分析 | 第43-48页 |
·成就目标与学业情绪的相关性分析 | 第48-52页 |
·游戏一的成就目标与学业情绪的相关性分析 | 第49页 |
·游戏二和游戏三中成就目标与学业情绪的相关性分析 | 第49-52页 |
·成就目标、学习者心理愉悦程度量表与学业情绪的相关性分析 | 第52-61页 |
·以积极高唤醒情绪为因变量 | 第52-54页 |
·以积极低唤醒情绪为因变量 | 第54-56页 |
·以消极高唤醒情绪为因变量 | 第56-59页 |
·以消极低唤醒情绪为因变量 | 第59-61页 |
第5章 结论与建议 | 第61-66页 |
·结论 | 第61-63页 |
·研究贡献与创新处 | 第63-64页 |
·建议 | 第64-66页 |
附录 | 第66-95页 |
附录A:电子游戏教育性分类与评价体系 | 第66-87页 |
附录B:四分成就目标量表 | 第87-91页 |
附录C:PAD情绪量表 | 第91-92页 |
附录D:学习者心理愉悦程度量表 | 第92-95页 |
参考文献 | 第95-99页 |
在读期间发表的学术论文及研究成果 | 第99-100页 |
一、已发表的学术论文 | 第99页 |
二、参与的课题与项目 | 第99-100页 |
致谢 | 第100页 |