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不同成就目标玩家在教育游戏中的学业情绪分析

摘要第1-4页
Abstract第4-6页
目录第6-9页
表目录第9-11页
第1章 绪论第11-17页
   ·研究的背景第11-12页
   ·研究目的第12页
   ·研究问题第12页
   ·研究意义第12-13页
     ·理论意义第12-13页
     ·实践意义第13页
   ·研究思路、方法和技术路线第13-15页
     ·研究思路第13-14页
     ·研究方法第14页
     ·技术路线第14-15页
   ·本章小结第15-17页
第2章 文献综述第17-29页
   ·教育游戏的情绪研究第17-19页
     ·教育游戏的定义第17-18页
     ·国内外教育游戏中情绪研究现状第18-19页
   ·学业情绪第19-21页
     ·学业情绪的概念第20页
     ·学业情绪的结构维度第20-21页
     ·学业情绪与一般情绪第21页
     ·网络环境下的学业情绪研究第21页
   ·成就目标第21-24页
     ·成就目标的概念第21-22页
     ·成就目标的分类第22-23页
     ·学业情绪与成就目标的关系研究第23-24页
   ·教育游戏设计要素第24-28页
     ·教育游戏环境与传统学习环境的比较研究第24-27页
     ·教育游戏设计要素第27-28页
   ·本章小结第28-29页
第3章 研究设计第29-37页
   ·研究架构第29-30页
   ·研究假设第30页
   ·实验设计第30-37页
     ·实验环境第30-31页
     ·实验对象第31-32页
     ·实验工具第32-35页
     ·实验程序第35-37页
第4章 研究结果第37-61页
   ·各考察变量的基本统计分析第37-40页
     ·各考察变量的总体描述第37-38页
     ·三款不同类型教育游戏的游戏愉悦程度第38-39页
     ·玩家在三款不同类型教育游戏中产生学业情绪第39-40页
   ·成就目标与学习者心理愉悦度的相关性分析第40-43页
   ·学习者心理愉悦程度量表与其学业情绪的相关性分析第43-48页
   ·成就目标与学业情绪的相关性分析第48-52页
     ·游戏一的成就目标与学业情绪的相关性分析第49页
     ·游戏二和游戏三中成就目标与学业情绪的相关性分析第49-52页
   ·成就目标、学习者心理愉悦程度量表与学业情绪的相关性分析第52-61页
     ·以积极高唤醒情绪为因变量第52-54页
     ·以积极低唤醒情绪为因变量第54-56页
     ·以消极高唤醒情绪为因变量第56-59页
     ·以消极低唤醒情绪为因变量第59-61页
第5章 结论与建议第61-66页
   ·结论第61-63页
   ·研究贡献与创新处第63-64页
   ·建议第64-66页
附录第66-95页
 附录A:电子游戏教育性分类与评价体系第66-87页
 附录B:四分成就目标量表第87-91页
 附录C:PAD情绪量表第91-92页
 附录D:学习者心理愉悦程度量表第92-95页
参考文献第95-99页
在读期间发表的学术论文及研究成果第99-100页
 一、已发表的学术论文第99页
 二、参与的课题与项目第99-100页
致谢第100页

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