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游戏化互动对品牌资产的影响研究

摘要第4-7页
Abstract第7-10页
第一章 绪论第18-34页
    第一节 研究背景与问题提出第18-25页
        一、现实背景第18-20页
        二、理论背景第20-23页
        三、问题提出第23-25页
    第二节 研究意义第25-27页
        一、理论意义第25-26页
        二、现实意义第26-27页
    第三节 研究内容和研究框架第27-29页
        一、研究内容第27-28页
        二、研究框架第28-29页
    第四节 研究方法与技术路线第29-32页
        一、研究方法第29-31页
        二、技术路线第31-32页
    第五节 研究创新点第32-34页
第二章 文献与理论综述第34-68页
    第一节 游戏化的相关研究第34-50页
        一、游戏化与游戏化营销第34-38页
        二、游戏化营销研究的理论基础第38-41页
        三、游戏化营销研究的概念模型第41-45页
        四、游戏化互动的相关研究第45-50页
    第二节 品牌资产的相关研究第50-59页
        一、品牌资产的概念第50-53页
        二、基于顾客品牌资产的维度第53-56页
        三、品牌资产的产生机理第56-59页
    第三节 顾客契合的相关研究第59-66页
        一、顾客契合的内涵及维度第59-63页
        二、顾客契合的驱动因素第63-65页
        三、顾客契合的影响结果第65-66页
    第四节 游戏经验的相关研究第66-68页
第三章 模型构建和研究假设第68-80页
    第一节 概念模型的推演第68-70页
    第二节 研究假设的提出第70-80页
        一、游戏化互动与基本心理需要满足的关系假设第70-72页
        二、基本心理需要满足与顾客品牌契合的关系假设第72-74页
        三、顾客品牌契合与品牌资产的关系假设第74-75页
        四、顾客游戏经验的调节作用假设第75-77页
        五、研究假设汇总第77-80页
第四章 实证研究设计第80-110页
    第一节 问卷设计第80-82页
        一、问卷设计的基本内容第80-81页
        二、问卷设计的原则与过程第81-82页
    第二节 研究变量的定义与测量第82-91页
        一、三类游戏化互动的定义和测量第83-86页
        二、基本心理需要满足的定义与测量第86-88页
        三、顾客品牌契合的定义与测量第88-90页
        四、品牌资产的定义与测量第90-91页
        五、顾客游戏经验的测量第91页
    第三节 数据收集与分析方法第91-101页
        一、问卷的发放与回收第91-92页
        二、数据分析方法第92-101页
    第四节 预调研第101-110页
        一、形成性测量模型的解释第101-104页
        二、反映性测量模型的解释第104-110页
第五章 数据分析与假设检验第110-130页
    第一节 数据描述性统计分析第110-113页
        一、样本人口特征第110-112页
        二、样本参与情况第112-113页
    第二节 测量模型的检验第113-119页
        一、形成性测量模型的检验第113-115页
        二、反映性测量模型的检验第115-119页
    第三节 结构模型的检验与修正第119-126页
        一、结构模型的评价与检验第119-124页
        二、结构模型的修正第124-126页
    第四节 实证研究结果第126-130页
第六章 研究结论与管理启示第130-136页
    第一节 研究结论第130-133页
        一、虚拟品牌社区背景下游戏化互动的类型及测量第130-131页
        二、形成性测量模型和反映性测量模型的检验第131页
        三、游戏化互动对品牌资产影响的路径第131-132页
        四、顾客游戏经验的调节作用第132-133页
    第二节 管理启示第133-136页
        一、应该积极进行游戏化营销实践第133页
        二、根据自身商业目标选择不同的游戏化元素第133-134页
        三、重视顾客基本心理需要的满足第134页
        四、为促进顾客品牌契合做出努力第134-135页
        五、对顾客游戏经验进行辨识第135页
        六、深入分析游戏化营销的适用群体第135-136页
第七章 研究局限与未来展望第136-139页
参考文献第139-156页
附录1: 虚拟品牌社区游戏化互动的调研问卷第156-164页
附录2: Smart-PLS 3.0中形成性与反映性测量模型第164-166页
在学期间发表的研究成果第166-167页
致谢第167页

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